BILAN 2024

PAD : Pale Astra Dei

BILAN 2024
Le Panthéon 2024 et les Espoirs 2025


Le rideau se baisse sur 2024 et avec lui se profile le traditionnel exercice du bilan annuel. Forcément noyé sous la subjectivité, aromatisé de biais personnels et autres goûts plus ou moins douteux face auxquels il demeure compliqué de lutter, c'est donc sans surprise que cette fois-ci encore les jeux de rôles et autres expériences indépendantes occupent une place de choix sur cet intime et modeste trône des réussites annuelles. Si les agrégateurs recensent un peu moins de vingt-mille jeux publiés sur Steam en 2024 seulement (20% de l'intégralité du catalogue Steam actuel est sorti cette année, rendez-vous compte !), il sera bien évidemment impossible de porter un regard exhaustif sur l'ensemble de la production vidéoludique, de plus en plus colossale, écrasante. Ce modeste bilan se limite donc en toute logique aux quelques jeux dont j'ai eu la chance de pouvoir profiter, mais de nombreuses perles reposent encore dans cet océan insondable qui déborde de jour en jour à travers nos listes de jeux à faire, lesquelles s'allongent sans fin et nous laissent dans le désarroi face à l'ampleur d'une tâche qui paraît de plus en plus insurmontable. Trêve de palabres inutiles, il est désormais temps de s'attaquer au sujet central de ce texte égocentrique mais qui, au-delà de ravir ma passion déviante envers les listes et autres classements, parviendra peut-être à donner l'envie à quelques âmes égarées de tester une ou deux expériences passées sous leurs radars. Cependant, avant de mettre en avant ce bilan, je tiens à citer dans un espace à part les jeux à suivi, les extensions, les contenus saisonniers et autres licences évolutives, et ce afin de rendre honneur aux nombreuses heures passées sur ce contenu, ainsi qu'au travail chevronné des développeurs.

Meilleurs contenus supplémentaires et suivis de jeux 2024


Diablo IV : Vessel of Hatred

Ainsi, comment ne pas citer l'un de mes abîmes personnels les plus insondables, à savoir Vessel of Hatred, la première extension scénarisée de Diablo IV. Prenant place directement à la suite de la conclusion de la campagne du jeu de base, le vaisseau de la haine met en avant le personnage de Neyrelle, l'une des protagonistes sujettes à l'une des quêtes les plus intéressantes de l'aventure initiale. Cette fois-ci, l'histoire amorce le retour d'un démon primordial, déjà croisé plus tôt, à savoir Méphisto. Cette extension incarne en réalité le premier acte, voire le prologue, d'une toute nouvelle saga, une tragédie dont les fondations sont érigées avec autant de soin que l'expérience initiale, notamment à travers l'ajout de nouveaux systèmes et éléments à mêmes de satisfaire les joueurs ayant poncé le endgame. Tout commence avec cette nouvelle région, magnifique Nahantu, inspirée par la culture mésopotamienne, recouverte d'une jungle luxuriante, de villages tribaux, de temples oubliés et d'une capitale aussi magnifique que pratique en termes de gameplay (elle remplace à bien des égards les atouts de Kyovashad). Outre son histoire captivante, mais trop courte, articulée autour de l'opposition entre l'amour et la foi, la haine et la vengeance, Vessel of Hatred introduit aussi un système de mercenariat. Via la réussite de certaines quêtes annexes, le personnage principal peut être accompagné par deux mercenaires parmi un groupe de cinq : le premier servira de compagnon de route, le second de support actif. Il est possible de personnaliser les compétences de chacun au fur et à mesure de l'entente entre les protagonistes (ce qui correspond à un classique gain d'expérience en réalité). Autre ajout réussi, les Mots Runiques, des pierres qui viennent s'insérer dans les pièces d'équipement en lieu et place des gemmes déjà disponibles dans le jeu de base. Ces Runes fonctionnent par associations de paires : une condition pour un effet. Par exemple, la condition "utiliser une potion de soin" et l'effet "lancer un sort de foudre" permettra de déchaîner les éclairs à chaque soin effectué. Le gros avantage de ce système réside dans le fait qu'il donne accès à des capacités normalement réservées à des classes uniques. Les possibilités de builds sont alors plus que décuplées ! Les diverses saisons de 2024 ont aussi apporté du contenu plaisant, comme les Hordes Infernales (un système de vagues d'ennemis) ou les Marche-Mondes (des créatures à affaiblir qui donnent ensuite accès à des royaumes dans lesquels ramasser des objets capables de booster l'acquisition de ressources). Mais le clou du spectacle réside bien sûr dans la nouvelle classe jouable, le Sacresprit, guerrier tribal en osmose avec la faune sauvage, capable de déchaîner le courroux de ces créatures sur les milliers d'ennemis servant de chair à canon. Enfin, outre les différents cadeaux cosmétiques régulièrement offerts, Diablo IV a terminé son année avec un événement communautaire mondial consistant à massacrer des gobelins dorés afin d'obtenir des récompenses globales. C'est-à-dire que même celles et ceux qui n'ont pu participer à l'extermination de ces millions de gobelins ont tout de même reçu les récompenses, dont une très convoitée Étincelle Sublimée. Un bien bel esprit de partage, une mise en avant de l'aspect communautaire du titre, bref, de quoi bien terminer l'année en attendant la septième saison !


Stardew Valley : Update 1.6

2024, c'est aussi l'année de la publication de la version 1.6 du fabuleux Stardew Valley. L'homme à l'origine de l'un des meilleurs jeux de gestion et de simulation de vie de tous les temps, et ce malgré le développement en parallèle de son nouveau projet Haunted Chocolatier, parvient encore et toujours à rendre son bébé de plus en plus incroyable au fil des ans. S'il est difficile de trouver quoi reprocher à Stardew Valley, les gros joueurs ayant joué des centaines d'heures au titre ont quand même exprimé une déception compréhensible : l'absence d'objectif une fois sa ferme développée. Il est certes possible de recommencer à zéro dans une nouvelle zone, se lier d'amitié avec d'autres personnages et expérimenter de nouvelles façons de jouer, mais cet instant fatidique marquant la fin de l'aventure finit inlassablement par surgir. Le patch 1.6 corrige raisonnablement ce problème. En effet, cette version du jeu donne accès à une nouvelle zone, laquelle ne s'ouvre qu'après avoir atteint les niveaux maximums avec son personnage, ce qui réserve cette section aux joueurs les plus investis. Cette section permet de développer de nouvelles capacités et de renforcer davantage son personnage, afin de découvrir une nouvelle couche de contenu ! L'autre grande nouveauté du jeu réside dans sa capacité à renouveler l'intérêt envers les festivals étalés tout au long de l'année. Outre l'ajout de nouvelles célébrations, les événements existants proposent désormais de nouveaux dialogues, de nouvelles situations, et ce dans le but d'éviter un effet de redite qui là aussi ne pouvait que causer du tort à celles et ceux qui connaissent le jeu sur le bout des doigts. Des concours de pêche sont ainsi présents, tandis que des modifications et ajouts ont été implantés dans le système de cadeaux. Dernier point majeur mis en avant par la 1.6, les options de personnalisation plus riches que jamais, qu'il s'agisse de son personnage ou de sa demeure. Il est même possible de posséder plusieurs animaux domestiques désormais ! En réalité, les ajouts sont si nombreux que lister tout ça ici n'aurait que peu d'intérêt, l'essentiel étant de tout découvrir lors d'une nouvelle partie, laquelle promet d'être riche en surprises.


Final Fantasy XIV : Dawntrail

En 2024 est aussi sorti Dawntrail, nouvelle extension payante de l'immortel Final Fantasy XIV, passant le jeu en version 7.0. En réalité, je pense que succéder au diptyque Shadowbringers / Endwalker constitue une tâche plus qu'ardue, d'autant plus que la scénariste principale s'est envolée vers d'autres horizons depuis (peut-être sur un Final Fantasy XVII, qui sait ?). En effet, comment faire plus intense qu'un voyage désespéré au fin fond de l'univers, dans une lutte contre l'inéluctabilité du néant et de l'entropie, après avoir vaincu un Empire et une Civilisation d'âmes immortelles guidant l'Histoire en cachette ? Square Enix l'a bien compris, et a donc décidé de resserrer les enjeux narratifs autour d'un microcosme de personnages ainsi que d'une nouvelle zone synonyme d'Aventure avec un grand A. Dawntrail brille par l'exotisme que l'extension apporte, par sa direction artistique, ses décors à couper le souffle, ses musiques enchanteresses, mais se voit gâchée par son rythme décousu et l'attention trop appuyée sur des personnages soit inintéressants, soit dont les tourments ont déjà été explorés par le public. En résultent deux tiers qui se traînent, ponctués par quelques moments de bravoure, un humour efficace, mais des enjeux qui m'ont semblé décevants. La conclusion, cependant, se penche sur des sujets bien plus intéressants, en traitant de l'importance de la mémoire, du rôle de la nostalgie, de la tolérance et des valeurs que l'on souhaite transmettre, le tout sans se figer dans des postures qui ne peuvent que nuire à l'évolution civilisationnelle. Ainsi, Dawntrail fait un peu office de A Realm Reborn en son temps, en ce sens que cette partie de l'histoire a pour lourde tâche de poser les bases de tout ce qui va suivre. Et à ce niveau-là, le mystère reste entier tant les équipes de Square Enix n'y vont pas de main morte, en embrassant une vague cyberpunk que je n'avais pas vraiment vu venir jusqu'ici. J'espère que ces fondations un peu trop étirées pour leur propre bien permettront l'éclosion d'une épopée mémorable qui saura me marquer aussi bien qu'ont pu le faire les extensions précédentes de ce MMORPG qui reste, malgré tout, parmi mes chouchous intemporels.


HITMAN : World of Assassination

Autre jeu sur lequel je reviens régulièrement et qui est parvenu à me divertir une année supplémentaire, le Hitman : World of Assassination de IOI Interactive. Ce mélange d'infiltration, de réflexion, de point'n click, d'action, bref, ce mélange improbable, a proposé quelques contrats parmi les plus excitants de sa longue carrière. Mettons de côté la polémique ayant forcé l'équipe à se séparer d'une figure problématique, sans pour autant priver les joueurs du contenu jouable, et concentrons-nous sur ce que le jeu est parvenu à accomplir en 2024. Outre les collaborations toujours actives et intéressantes avec la communauté (notons une succession de contrats basés sur... des codes couleurs !), les développeurs ont surtout proposé quelques nouvelles missions en adéquation avec le niveau actuel de leur public, qui commence désormais à connaître les cartes et routines de l'intelligence artificielle, ce qui leur permet de mettre en place des techniques d'assassinats de plus en plus alambiquées et spectaculaires. Les Agents 47 du monde entier ont donc cette fois eu affaire en début d'année à la Season of Undying, laquelle permettait de tuer rien de moins que l'acteur Sean Bean, notamment connu pour ses rôles de victimes dans les différentes productions auxquelles il participe. Durant Season of the Drop, c'est un DJ berlinois exerçant dans les sous-sols lugubres d'un entrepôt transformé en station d'accueil pour une fête sauvage que les joueurs ont pu éliminer, sans compter un catcheur ou encore, pour conclure l'année en beauté, l'arrivée de Jean-Claude Van Damme ! Et tout ceci sans oublier les contrats habituels, les retours de quelques cibles fugitives, les défis permettant d'obtenir de l'équipement inédit, ou encore de nouveaux ajouts pour le mode Freelancer, point d'orgue de l'aventure une fois les différentes campagnes maîtrisées. Il est d'ailleurs désormais possible d'exposer les réussites liées aux saisons dans la planque du mode Freelancer, ce qui est une option ma foi fort plaisante. Quoi qu'il en soit, il n'est jamais trop tard pour plonger dans cette expérience atypique, véritable lettre d'amour au jeu vidéo en tant que média de divertissement, véritable usine à fous rires et à scènes de tension, le tout à travers une durée de vie exponentielle pour quiconque y trouve son compte.


No Man's Sky : WORLDS

Souvenez-vous, lorsque Final Fantasy XIV est sorti en 1.0, ce fut un désastre. Le jeu fut vite considéré comme mort et enterré. Quand Cyberpunk 2077 et son lancement catastrophique ont déclenché un tsunami de mécontentement et une vague de remboursement de la part du développeur, on ne donnait plus cher de la peau des concepteurs. No Man's Sky a connu le même type de lancement chaotique. Et comme les exemples cités précédemment, les développeurs ont fait profil bas et ont tout mis en oeuvre pour construire un jeu capable d'honorer les promesses tenues plus tôt. C'est ainsi qu'après de nombreuses années, le jeu de survie et d'exploration spatiale continue encore et toujours de recevoir des mises à jour ayant littéralement transformé l'expérience, laquelle n'a désormais plus rien à voir avec ses débuts hasardeux. En 2024 donc est arrivée l'extension baptisée WORLDS, avec pour but assumer de retravailler complètement l'agencement des mondes générés par l'univers virtuel du jeu, à travers de nouveaux algorithmes consacrés à divers composants de ces mêmes mondes. WORLDS affine ainsi les biomes existants, en rendant leur topographie plus réaliste, en retravaillant la forme des sols et leur structure, mais aussi en peaufinant les espaces maritimes et aériens, par exemple via l'intégration de nuages volumétriques. Il est désormais possible de découvrir des mondes où la gravité ne s'est pas privée d'arracher des bouts de terre afin de créer des morceaux d'îles volantes au-dessus d'océans tourbillonnants et autres clairières parcourues par des nouvelles espèces vivantes, mélanges d'animaux et de végétaux. Un peu plus tard, nous avons eu droit à l'extension AQUARIUS qui, comme son nom l'indique, se concentre sur l'aspect maritime du jeu : petits navires flottants, séances de pêche, poissons à collectionner, combinaisons de plongée, possibilité de laisser des messages dans les bouteilles, et des dizaines d'autres nouveautés plus ou moins cachées (dont la présence d'un nouveau boss ne faisant pas dans la dentelle) sont ainsi au programme ! En réalité, j'ai éludé une information capitale en présentant les ajouts de 2024. Si AQUARIUS n'est que la première partie d'une extension plus colossale appelée WORLDS, le nom complet de cette dernière est : WORLDS - PART I. Autant dire que nous ne sommes pas au bout de nos surprises !


Warframe : 1999

2024 fut aussi une grande année pour Warframe, qui a enchaîné les éclats de génie avec une régularité affolante. Surtout quand on sait qu'à côté l'équipe continue de fignoler Soulframe qu'il me tarde de découvrir. En attendant, le jeu de "ninjas dans l'espace" n'a presque plus rien à voir avec ses bases tant l'œuvre est devenue protéiforme et colossale, à la fois en termes d'univers, ses variations narratives ne cessant de prendre une ampleur démesurée au fil des patchs, qu'en termes de gameplay, étant donné tout ce qu'il est désormais possible de faire dans ce jeu dont les limites semblent s'éloigner un peu plus lorsqu'on croit pouvoir enfin les atteindre. Cette année a vu l'arrivée de quatre nouvelles Warframes, accompagnées de leurs quêtes bien évidemment, toutes équilibrées et chacune renouvelant drastiquement la manière de jouer (ce qui constitue l'un des plaisirs du soft, il faut bien se l'avouer). C'est ainsi qu'en début d'année les joueurs ont pu découvrir Dante, un scribe utilisant les versets sur son tome du savoir baptisé Noctua dans le but d'influencer le monde et les ennemis qui l'entourent (update Dante Unbound). Un peu plus tard, c'est la sublime Jade et sa thématique angélique associée à un thème bien trop rare dans le jeu vidéo, la maternité, qui a pris le temps d'occuper la scène. Comme à chaque fois, l'histoire de ces Warframes entre en osmose avec leur gameplay, ainsi Jade est la toute première Warframe à avoir deux emplacements de mods Aura comme passif, en rapport avec la vie qu'elle porte en elle (update Jade Shadows). Ensuite nous avons eu ma Warframe préférée de l'année, Koumei, la jeune fille aux dés, avatar de l'aléatoire et de la chance (ou de la malchance). Ses pouvoirs ne sont qu'un permanent jeu de hasard qu'il faut savoir exploiter, tandis que son apparence rappelle une marionnette portée par les fils du destin, le tout en se reposant sur une esthétique japonaise traditionnelle principalement issue du théâtre (update Koumei and the Five Fates). Enfin, le gros morceau de l'année 2024 s'avère être la nouvelle mise à jour Warframe : 1999 qui apporte un lot considérable de contenu. Nouvelle zone ouverte, nouveau véhicule, nouveau syndicat, nouvelles armes signatures et équipements uniques, nouvelles missions exclusives et, bien sûr, nouvelle Warframe,  Cyte-09, que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester. En somme, comme à la belle époque des extensions de Fortuna ou de Duviri Paradox, Warframe déborde d'un nouveau contenu promettant de nouvelles heures de jeu tout aussi intenses et passionnantes, dont la découverte permettra d'approfondir davantage ce lore si passionnant et résolument unique.

Pour finir, et sans entrer dans les détails cette fois-ci, signalons quelques mises à jour réussies, notamment du côté de Baldur's Gate III, dont la road map se prolongera jusqu'en 2025 au moins, mais qui pour le moment a déjà ajouté du contenu laissant libre cours à l'imagination des fans (comme les mods disponibles sur consoles). Cyberpunk 2077 a surpris son petit monde en publiant par surprise une version 2.2 accentuant l'immersion et la personnalisation de son expérience de jeu, notamment via de nombreux (une centaine) accessoires physiques supplémentaires, la possibilité de décorer ses propriétés avec des photos prises en jeu, le déploiement de la technologie CrystalCoat permettant de modifier la palette de couleurs de certains véhicules, plus nombreux d'ailleurs, ainsi qu'une chasse au trésor à travers Night City en partenariat avec le jeu indépendant Balatro. Sans compter la tonne de secrets qu'il reste encore à découvrir dans le jeu. Le dernier bébé de Moon Studios, No Rest for the Wicked, a lui aussi profité d'une bien chouette extension, The Crucible, dévoilant un tout nouveau mode de jeu inspiré des rogue (le système n'est d'ailleurs pas sans rappeler les dons de Hadès ou les décrets de Duviri Paradox dans Warframe), mais n'a pas oublié d'étendre le contenu du mode principal et de sa carte déjà gigantesque qui désormais se voit agrandie par de nouvelles zones peuplées d'adversaires inédits. Enfin, l'extension Souls of the Frozen Frontier est venue étoffer les terres gigantesques d'Enshrouded, en ajoutant principalement un biome montagneux enneigé, nécessitant une préparation poussée et réfléchie avant de pouvoir s'y aventurer sereinement. Le niveau maximal du protagoniste a été augmenté, de manière à pouvoir le spécialiser ou le diversifier davantage, et un climat dynamique a été intégré dans le but d'ajouter des aléas au cours de nos expéditions. Enshrouded se rapproche ainsi tout doucement de sa 1.0, et je pense tenir ici un jeu ambitieux capable de m'occuper des dizaines d'heures sans les voir défiler.

En 2024 nous avons aussi eu la chance de jouer à Mea Culpa, DLC exigeant de Blasphemous II emmenant avec lui quatre nouvelles quêtes exclusivement adaptées à celles et ceux ayant fini l'expérience de base. Il faut savoir que cette extension, payante, est parue en parallèle d'un patch gratuit intitulé lui True Tourment, et dont l'objectif principal consistait à résoudre un problème constaté par les fans : la linéarité de la seconde partie du jeu. Cette refonte altère donc le level design original en créant raccourcis et autres salles secrètes à dénicher, de manière à retrouver les sensations d'exploration et de découverte associées aux premières heures de jeu. De plus, certaines zones ont été retravaillées pour les rendre plus percutantes, là où dans l'expérience initiale elles ne laissaient pas une forte impression. Ce qu'il y a de réussi avec Mea Culpa, c'est que sa progression ne se sépare pas de l'expérience principale, au contraire d'un Shadow of the Erdtree pour citer un exemple récent, mais s'insère dans la progression naturelle de la quête du Pénitent (un peu à l'image de Phantom Liberty dans Cyberpunk 2077). Le clou du cercueil de cette extension réside cependant dans la possibilité de récupérer l'épée offrant son nom à ce contenu, Mea Culpa. À tout ceci s'ajoutent des régions inédites, et quelques boss supplémentaires, sans compter les secrets toujours présents et surtout un level design de qualité, des ingrédients qui font de cette extension un véritable délice pour les amateurs de la saga.

Le suivi de Project Zomboid se poursuit tranquillement, avec la parution du Build 42, lequel a pris trois ans à être publié, dans une version pas encore tout à fait stable qui plus est ! Cependant, les ajouts sont tout simplement en train de changer l'intégralité de l'expérience de jeu, en la rendant, et bien... encore plus réaliste, et donc encore plus exigeante. Il faudra désormais prendre en compte la fatigue musculaire des différentes parties du corps de l'avatar : un personnage droitier donnant des coups de couteau en boucle se fatiguera les muscles de la main et du bras, ce qui impactera la précision et la puissance de ses attaques ! En parlant du couteau, les différentes parties des armes pourront se dégrader de manière individuelle : le manche pourra se fêler, et il faudrait donc avoir des compétences en menuiserie pour le renforcer, tandis que la lame pourra quant à elle s'émousser. Un autre ajout majeur concerne l'extension de la zone de jeu, avec l'apparition de nouvelles bourgades, mais aussi un élargissement vertical grâce à la présence de buildings hauts de plusieurs étages, ainsi que de nombreuses caves, bunkers et autres souterrains. Ensuite, outre les ajouts "classiques" concernant l'affinage de certaines mécaniques, comme la lumière, la technique du jeu elle-même, l'IA, etc, les développeurs ont ajouté de la "vie" dans cet univers, grâce à l'implantation d'une faune plus étendue, cerfs, moutons, rats, limaces... Oui, des limaces, lesquelles sont en lien avec LA grosse évolution du Build 42 : une mise en avant de la gestion et du craft. Outre la possibilité de se construire sa propre base, du sol au plafond, il sera désormais possible de faire de l'élevage d'animaux et de l'agriculture. D'où les limaces qui peuvent dévorer vos salades. Cependant, sa petite ferme permettra de tenir pendant l'endgame, avec une source d’œufs, de cuir, de viande, etc. Bon, vous l'aurez compris, ce build modifie drastiquement le jeu, mais comme je suis un éternel insatisfait, j'attends désormais le Build 43, qui ajoutera un immense système de PNJs. En résumé, c'est reparti pour 100 heures.

Enfin, l'extension que j'ai trouvé absolument extraordinaire cette année se nomme Road to Elysium, et vient prolonger l'expérience intellectuelle et sadique de The Talos Principle II. À l'image de Road to Gehenna pour The Talos Principle premier du nom, le chemin vers Elysium creuse davantage les événements de ce futur anticipé ainsi que les relations entre les différents protagonistes de cette histoire aux accents philosophiques. Les deux Talos font partie de mes jeux de réflexion préférés, bien que découvertes relativement tard, aux côtés de The Witness et Outer Wilds, c'est donc avec un plaisir non dissimulé que je me suis plongé dans ce nouveau contenu, découpé en trois actes distincts. Une fois de plus, l'extension n'innove pas en termes de mécanismes, mais pousse l'exercice mental bien plus loin en proposant des situations bien plus complexes que celles présentées dans le jeu de base : en ce sens, il s'agit ici d'une prolongation logique pour les joueuses et joueurs qui ont déjà absorbé les règles de base de ces différents systèmes. Tout commence avec la section Orpheus Ascending, une zone forçant la réflexion sur des thèmes universels comme l'eros et le thanatos, dans un environnement en toute logique inspiré une nouvelle fois par l'Égypte antique. L'extension apprend ici qu'il faudra surtout penser "en dehors de la boîte", pour espérer venir à bout des puzzles les plus basiques. Vient ensuite ma voie préférée de l'extension, Isle of the Blessed, se déroulant dans une zone constituée d'îles tropicales. Sans trop spoiler les morceaux d'histoire qui s'y écrivent, ce fragment de l'extension constitue une réussite surtout par rapport à l'immense bâtiment qui nous attend lors de cette mission, un immeuble décrépi et branlant baptisé l'Hexaèdre, emplis de puzzles de plus en plus difficiles à mesure que l'on grimpe. Et puis, l'extension s'achève sur Into the Abyss, une zone hallucinée que ne renierait pas Atomic Heart dans ses moments les plus débridés. C'est à la fois la partie la plus difficile de toute la saga, mais aussi celle qui apporte un point de vue inédit sur cette expérience philosophique inédite. Je me suis arraché les cheveux sur pas mal d'énigmes, mais la satisfaction est telle que chaque réussite nous pousse à courir vers l'épreuve suivante, afin de se surpasser, encore et encore.


The Talos Principle II : Road to Elysium

Enfin, une pensée pour ces jeux service que j'ai abandonné, comme l'univers MiHoYo (Genshin Impact), par manque de temps et d'envie ou Sky : Children of Light, car je suis fatigué de la politique des développeurs, incapables de sortir de minuscules cosmétiques sans bugs ou proposant des accessoires de mode à des tarifs déraisonnables. Les saisons n'étaient pas sensationnelles, même si l'ajout d'un petit chez-soi fait enfin plaisir, mais l'année fut surtout marquée par des collaborations en tous genres faisant office de publicités plutôt que de contenu. Pour un jeu qui était classé au somment de mon bilan 2022, la chute est phénoménale. Le temps, c'est aussi ce qu'il m'a manqué pour découvrir la suite de mes aventures en Tamriel (The Elder Scrolls : Online) via le nouveau chapitre Gold Road (en sachant que j'en ai déjà deux de retard). Objectif 2025 : replonger, d'autant plus que les développeurs ont annoncé vouloir modifier la méthode de suivi du jeu, notamment en instaurant un système de saisons.

Avant de passer au classement final, quelques mentions d'expériences qui m'ont définitivement marqué, mais pas autant que celles que je liste un peu plus bas. Cela ne veut pas dire que ce sont de mauvais jeux, ou juste des expériences moyennes, mais bien que les autres m'ont touché à un point plus profond encore. Je commencerai en citant Neva, nouvelle fable par les créateurs de Gris, que j'ai trouvé envoûtante et magnifique de bout en bout. Sa douce tristesse n'est cependant pas survenue au moment où il le fallait, et je ne pense pas avoir pu profiter de ses qualités comme je l'aurais souhaité. Je le referai un jour, c'est certain, mais en l'état Neva incarne une forme de narration non seulement artistiquement somptueuse (graphismes, musiques, animations, etc) mais surtout nécessaire. Et rappelle que le plaisir ou la déception de la découverte d'un jeu dépend toujours de la période durant laquelle nous l'expérimentons pour la première fois. Ensuite, je n'ai pas aimé autant que je l'aurais espéré The Plucky Squire, qui reste incroyable, soyons clairs, je suis resté ébahi à de nombreuses reprises, mais quelques défauts de game design, notamment en ce qui concerne la qualité de vie ou le rythme ne m'ont pas permis d'accrocher à 1000% au projet. Je conseille cependant fortement cette expérience fantastique, inventive et hilarante. Emballé et déçu en même temps par 1000xResist, non pas à cause de la proposition elle-même, mais plutôt à cause de moi, qui ai deviné quelques éléments bien en avance, ce qui résulte en une impression d'avancer vers un résultat connu alors que le jeu jouait la scène comme si c'était la découverte du siècle. Mais j'avoue que le jeu me plaisait tellement, que je ne pouvais m'empêcher de tout sur analyser, ce qui a fini par gâcher mon expérience. Petit carton rouge pour Balatro, sur lequel j'ai pourtant englouti au moins une centaine d'heures. Le concept est génial, les parties sont variées, l'adaptation et la réflexion sont obligatoires, mais je suis un joueur qui a besoin de contexte et d'histoire, de choses à analyser. Voilà pourquoi par exemple je ne suis pas très fan du Gwent dans Wild Hunt, mais que j'adore son adaptation narrative dans Thronebreaker. Très agréablement surpris par Star Wars : Outlaws et sa manière d'intégrer l'exploration dans son univers, à travers les dialogues, les environnements, les quêtes. En l'état je trouve le jeu encore un peu inabouti, mais je suis sûr que la base est extrêmement solide et qu'en poursuivant dans cette voie il sera possible de créer une aventure épique parvenant, enfin, à se détacher de l'héritage des Jedi et de la force. Enfin petit carton rouge aussi pour Metaphor : ReFantazio. Soyons clairs, j'y ai passé plus de cent heures et je me suis régalé de bout en bout. Mais d'un autre côté je trouve que le concept n'est pas utilisé de manière optimale. Si le système de calendrier fonctionne clairement dans un cadre écolier comme les Persona, il pourrait tout aussi bien s'adapter aux voyages entrepris dans Metaphor mais ses limites apparaissent bien trop vite. Il n'y a pas vraiment de réflexion, de planification d'itinéraire lors de nos trajets, et le calendrier ne sert en fait qu'à limiter nos actions, même si à la fin la marge est si grande qu'il est possible de tout rattraper. Restent une histoire, une direction artistique et un gameplay généreux, rythmés par cette sensation d'aventure en communauté que les développeurs parviennent toujours à faire ressentir à travers l'écriture de leurs personnages. Sur ces belles paroles, il est enfin temps de passer au petit bilan annuel.

Le Panthéon 2024

Mentions spéciales :

Banishers : Ghosts of New Eden
Core Keeper
Bloomtown : A Different Story
Promenade
Silent Hill 2
Pacific Drive
The Rise of the Golden Idol
New Arc Line (early access)
Prince of Persia : The Lost Crown 
Minishoot' Adventure


10 ) Beyond Galaxyland

Beyond Galaxyland ne révolutionne pas le genre RPG, il ne propose pas de patte esthétique inédite, et se repose sur l'éternelle quête qui consiste à contrer une menace aux proportions considérables. Et pourtant. Tout ce qu'entreprend le jeu, il le réussit grâce à une maîtrise de chacun de ces éléments. Dans ce space-opera riche en péripéties, notre héros Doug et son cochon d'Inde Boom Boom vont voyager de planète en planète, enchaînant exploration, plateformes, combats et séquences un peu différentes, dans des décors en pixels absolument magnifiques. Les environnements, extrêmement variés, permettent un dépaysement constant, tandis que les combats se basent sur une combinaison de systèmes ayant fait leurs preuves : une sorte de capture de monstres permet d'utiliser leurs techniques durant les joutes, tandis que la présence d'affinités élémentaires implique un minimum de réflexion de la part des joueurs. De plus, les boss apportent à chaque fois des mécaniques uniques, bien que l'ensemble soit relativement facile. Le contenu est de plus si diversifié (safari photo, courses, collection d'ennemis, quêtes annexes, infiltration, etc) que l'ennui n'est qu'une constante inconnue au sein de cette expérience rafraîchissante et généreuse.


09 ) Drova : Forsaken Kin

Envisagé par les développeurs comme un Gothic en deux dimensions, Drova est un RPG sombre et exigeant. L'inspiration celtique apportée à l'univers médiéval et sauvage du jeu lui offre une ambiance envoûtante, portée par des graphismes plutôt épurés en vue de dessus, rappelant quelques classiques du genre. À l'image d'un Elden Ring pour citer une expérience similaire en termes de ressenti au niveau de l'exploration, c'est au joueur de se débrouiller pour s'y retrouver : comme il n'y a pas de suivi de quêtes classique, c'est avec les moyens du bord qu'il faudra progresser. Outre la découverte progressive des biomes (diversifiés) et des villes (toutes uniques), il vaut mieux acheter des cartes, puis de l'encre, pour noter ses propres indications dessus. Si le jeu est permissif en termes de possibilités, il est aussi punitif dans le sens où la préparation reste un élément clef du succès ou de l'échec de nos objectifs. Le système de combat, fourni et complexe, offre diverses pistes de progression permettant d'aborder chaque situation différemment. Les développeurs ont, je pense, réussi leur pari, la liberté et la variété d'éléments personnalisables, au service de quêtes nombreuses (à trouver soi-même) et d'une exploration maîtrisée, font de Drova un RPG digne des plus grands.


08 ) Lorelei and the Laser Eyes

Lorelei est un jeu de réflexion ayant la particularité de mettre en scène quelques éléments aléatoires. Ainsi, il n'existe pas de cheminement, ni de solution unique pour progresser dans cette expérience à l'esthétisme surréaliste hypnotique. La progression se veut donc non linéaire, ce qui permet de basculer d'une énigme à une autre et d'avancer à son rythme, le tout dans cette ambiance que ne renierait pas un Resnais en pleine effervescence créative. C'est armé de notes, de logique et de sa mémoire qu'il faudra s'enfoncer de plus en plus loin au sein d'un manoir dépourvu de couleurs, l'expérience convoquant ici du Resident Evil old school, forcément, là du metroidvania (oui oui). En plus d'être un jeu de réflexion tout-à-fait solide, Lorelei se pare d'une réflexion sur notre rapport au jeu vidéo et par extension à l'art, ce qui apporte une couche analytique supplémentaire à la simple expérience de gameplay (déjà satisfaisante). Une expérience poussant à la réflexion une fois la fin contemplée.


07 ) Nine Sols

S'auto-définissant comme un Sekiro en deux dimensions, Nine Sols est un jeu d'action et de plateformes à l'esthétisme dit "tao-punk". Le jeu déploie son univers futuriste empreint de mélancolie tout au long d'une aventure intense ponctuée par des affrontements de plus en plus épiques, le tout sur des décors au charme évident et une bande-son majestueuse. Si l'histoire, largement inspirée de la mythologie chinoise, reste entraînante sans pour autant incarner l'atout principal du jeu, c'est bel et bien le système de combat, articulé autour de l'analyse, la patience et les réflexes, qui offre tout son sel au jeu. Bien sûr, le mysticisme adossé aux éléments cyberpunk confère à l'ensemble une atmosphère tout aussi marquante que les joutes contre les Sols du titre, mais c'est bien avant tout un jeu à gameplay. Les développeurs n'ont juste pas commis l'erreur de délaisser la construction de leur univers pour se reposer sur les combats très efficaces, ce qui donne vie à un cocktail d'émotions et de sensations de jeu résolument uniques. Un grand jeu, à n'en point douter.


Hors classement : Bō - Path of the Teal Lotus

Je profite de cet instant pour citer un autre jeu qui m'a beaucoup plu, mais que je ne considère pas comme étant assez abouti pour figurer dans ce classement. est un clone de Hollow Knight reprenant les meilleures idées de son aîné pour proposer une épopée elle aussi empreinte de mysticisme. Cependant, au contraire de son modèle, le jeu commet quelques errances, notamment dans sa narration et quelques éléments de qualité de vie, qui l'empêchent de tutoyer les sommets de 2024. Il reste quoi qu'il en soit extrêmement agréable à parcourir, ponctué de séquences enchanteresses et d'autres plus épiques, tout en manquant de ce petit je-ne-sais-quoi que j'ai encore du mal à définir. Je conseille pourtant de lui laisser une chance, car il réussit certaines portions avec une majesté qui laisse rêveur si une telle qualité avait pu être tenue sur l'ensemble de l'histoire.


06 ) Thank Goodness you're Here

Changement total d'ambiance avec ce délire ambulant absurde et hilarant qu'est Thank Goodness you're Here. Dans ce jeu tout droit sorti d'une hallucination à la Monty Python 2.0, nous incarnons un petit bonhomme qui va visiter une ville anglaise et rencontrer ses habitants, tous plus improbables les uns que les autres. La vacuité de l'existence trouve ici une réponse à travers le rire, distillé le long de scènes surréalistes sans but, dépeintes dans un style cartoonesque entrant en totale opposition avec certains thèmes finalement assez lourds et désespérants. Comme si la réponse à cette réalité de plus en plus privée de ses couleurs consistait en fait à faire preuve d'un optimisme débridé, à se moquer de l'injustice et se retrancher dans l'acceptation qu'à la fin ne subsiste que l'instant présent.


05 ) Like a Dragon : Infinite Wealth

Vous aimez les RPGs au tour par tour ? Voilà qui tombe bien, le huitième opus principal de la saga phare de RGG Studio constitue l'une des plus belles lettres d'amour au genre. Scénario débordant de rebondissements, personnages iconiques ou pathétiques mais toujours attachants, quêtes annexes et personnalisation du style de jeu, modification de son équipement, apprentissage de capacités, tout y est, et tout y est surtout sublimé par rapport à l'opus précédent. Mais attendez, ne partez pas si vite ! Vous aimez Animal Crossing ? Et bien vous aurez votre propre île à gérer, à travers une histoire et des systèmes de jeu dédiés, de la conception de meubles à l'agencement des ruelles de vos terres, en passant par la collecte de ressource et l'accueil de touristes, qu'ils soient anonymes ou emblématiques. Oh, et vous aimez Pokémon ? Allons-y alors, un troisième jeu dans le jeu consiste à capturer et collectionner des adversaires afin de les faire combattre pour vous, soit dans les combats classiques, soit le long d'une autre histoire elle aussi créée de A à Z juste pour ce mini-jeu. Et je n'ai même pas abordé ici le dixième de ce que propose ce huitième Like a Dragon, un jeu qui porte bien son nom tant son contenu semble infini.


04 ) Final Fantasy VII : Rebirth

Pari fou et insensé, détesté par certains, adulé par d'autres, je fais partie de ces derniers tant je n'ai que très rarement ressenti une sensation de réel voyage dans Final Fantasy qu'auprès de ce Rebirth. Remake n'était en réalité qu'un prologue face à la générosité de cette aventure mémorable, constellée de contenu, d'activités, de secrets, sans oublier les subtilités dans son système de combat affiné par rapport à son prédécesseur. L'écriture et le rythme mettent de plus l'emphase sur des équipes de personnages imposés, ce qui permet de forcer les joueurs à sortir de leur zone de confort pour apprendre les différentes manières de jouer, avant un grand final en mettant plein la vue et demandant un investissement total. Les explorations narratives méta me passionnent, la bande-son vaut à elle seule l'achat du titre, et le jeu propose une succession de séquences qui me resteront longtemps en tête, autant en termes de gameplay, de mise en scène ou de prouesse technique. J'ai retrouvé ici le Final Fantasy de mon enfance.


03 ) The Thaumaturge

Superbe RPG occulte aux ramifications narratives et aux possibilités de gameplay époustouflantes, The Thaumaturge est un jeu qui m'a séduit de bout en bout. Mélange de Baldur's Gate mystique à la sauce Shin Megami Tensei, croisement obscur entre un Shadow Hearts et Koudelka, vous ne verrez rien de comparable cette année. À l'image d'un Disco Elysium, le jeu est autant un RPG qu'un jeu d'enquête, mais cette fois-ci, oubliées les dérives d'une civilisation en perdition, et bienvenue aux démons et autres tourments en tous genres. Se déroulant dans une Varsovie à l'architecture respectueuse et raffinée, c'est bien une aventure fantastique qui nous attend ici, le seul et unique personnage jouable étant un Thaumaturge, un être capable de percevoir les Salutors, démons forgés dans les sentiments négatifs des humains. En réalité, rien de bien innovant ici : les démons pouvant être capturés via l'accomplissement de certains objectifs pour ensuite être utilisés en combat rappellent justement les SMT cités plus haut. Les enquêtes sont classiques dans leur déroulé, étant donné qu'il est possible de détecter les indices d'une simple pression sur une touche, et la personnalisation passe par des caractéristiques qui n'ont d'original que leur nom (Acte, Cœur, etc). Mais l'écriture, l'histoire et les personnages, que je ne dévoilerai aucunement, portent à eux-seuls cette aventure entrecoupée de combats efficaces et des révélations maîtrisées, le tout sublimé par une ambiance crépusculaire. Et l'écriture a vraiment des conséquences, parfois funestes, chaque micro décision pouvant impacter fortement le déroulé d'événements ultérieurs. Tout ceci ne laisse présager que le meilleur pour le prochain projet du studio : un remake du premier épisode de la saga The Witcher.


02 ) Animal Well

Outre son level design ingénieux proposant un metroidvania généreux, varié et intelligent, Animal Well est rapidement devenu un phénomène grâce à la présence de différentes strates de contenu, accessibles au fur et à mesure de la progression. Voir les crédits de fin ne marque pas la fin de l'expérience, mais valide en réalité les acquis des joueurs, qui peuvent alors se lancer dans une véritable chasse au trésor s'étendant au-delà des limites du jeu lui-même. Difficile d'en dire davantage sans gâcher les nombreuses surprises du jeu, mais rarement une expérience ludique aura demandé à penser en dehors des bords de l'écran. Plonger dans le puits sans rien en connaître est le meilleur conseil que vous lirez aujourd'hui, aussi passons, sans plus attendre, au sommet de ce modeste panthéon personnel 2024.


01) Caves of Qud

17 ans. C'est le nombre d'années avant la sortie en 1.0 de ce RPG / rogue aux dimensions époustouflantes. Commet présenter Qud sans effrayer son auditoire ? Le développement a commencé il y a une éternité et s'il a fini par sortir dans une version optimale malgré ce délai pharaonique (coucou Star Citizen, cette balle perdue est offerte par la maison), c'est aussi et surtout grâce au travail acharné de toute une équipe de passionnés qui s'est constituée au fil des ans. Déjà, Caves of Qud est... limité visuellement. Le jeu vise une épure graphique favorisant l'accès aux informations (innombrables) et possibilités (encore plus innombrables) permises par le jeu. Très peu de couleurs, des aplats, des pavés de textes, rien de bien alléchant de prime abord. Et pourtant. Je classe ces Caves aux côtés de jeux bac à sable que j'estime incontournables, comme RimWorld ou Project Zomboid, mais Caves of Qud se démarque de ceux-ci par son univers, ses systèmes, ses possibilités, et tant d'autres éléments qui en font peut-être le jeu de rôle ultime sur environnements virtuels, aux côtés d'un Baldur's Gate par exemple. Caves of Qud mélange habilement la magie et la science-fiction, et ce dès la création de son personnage, pouvant se spécialiser dans les armes à feu, la connaissance de la nature ou les pirouettes acrobatiques. Pourquoi ne pas se pourvoir de cornes qui joueront un rôle central dans la manière dont les gens nous jugeront mais qui peuvent aussi servir d'arme quand on fonce sur un adversaire la tête en avant. Ou pourquoi ne pas mettre à profit les avancées technologiques pour se greffer des implants cybernétiques ou apprendre à fabriquer des équipements ou armes de plus en plus coriaces ? Mais la grosse réussite du jeu, au-delà des moments de gameplay uniques qu'il parvient à faire naître grâce à la profusion de systèmes interconnectés, c'est son univers. Son importance est tellement centrale qu'un mode de jeu entier est dédié à son exploration, le personnage ne gagnant de l'expérience qu'en faisant des découvertes archéologiques et en en comprenant le passé. La version 1.0 apporte des ajouts centrés sur l'apprentissage, car la phase de découverte va être ardue. Entre les myriades de statistiques, les utilisations différentes de chaque objet, les possibilités d'interaction, les réactions en chaîne qu'il est est possible de déclencher, le jeu est une ode à l'aventure dans tout ce que celle-ci a de plus imprévisible. De plus, chaque PNJ, chaque clan (et il y a en BEAUCOUP) possède ses propres croyances et préceptes, ses alliés et ennemis, alors attention à chacun de vos gestes. Si vous aidez cet ours sympathique à se forger une armure, qu'est-ce qui vous garantit qu'il n'utilisera pas ce savoir pour équiper les siens et partir en guerre contre les chiens ? Un autre point excellent réside dans la monnaie du jeu : l'eau. Allez-vous sacrifier quelques précieuses gouttes pour acheter un collier de feuilles à offrir aux grenouilles pour avoir le droit d'entrer dans leur marécage ? Ou allez-vous effectuer le rituel de l'eau pour vous lier d'amitié avec ce membre de la guilde des marchands et profiter de promotions sur sa boutique ? Ou peut-être allez-vous tout simplement boire pour éviter de mourir ? La 1.0 apporte aussi une quête principale, bien ficelée et découpée en plusieurs segments qui en général indiquent plus ou moins clairement quelques possibilités parmi tout ce qu'il est possible d'accomplir dans le jeu, le tout dans un monde généré aléatoirement, mais dont les points stratégiques sont, eux, dessinés à la main et invariables. C'est l'histoire du monde elle-même qui surtout se redessine à chaque partie, ce qui rend les excursions toujours passionnantes et imprévisibles. Et si vous avez peur de la répétitivité, sachez que chaque jour de nouvelles possibilités sont trouvées, que du nouveau contenu est prévu et qu'en l'état, il existe assez de niveaux souterrains pour vous occuper toute une vie. Pour être précis, selon le développeur lui-même, Caves of Qud est constitué d'au moins 2.147.483.646 niveaux. Bon voyage.

Espoirs 2025 et au-delà

Éludons de prime abord tout projet m'enthousiasmant au plus haut point mais qui ne sont pour l'instant soumis à aucune période de sortie, tels que les nouveaux jeux développés chez CD Projekt RED (The Witcher IV, Cyberpunk ORION ou le mystérieux Project HADAR), ainsi que le nouveau jeu de Fumito Ueda voire l'épopée spatiale des Dogs, Intergalactic, sans oublier l'ambition étalée par le nouveau studio Rebel Wolves, formé par des anciens de CD RED justement. Non, concentrons-nous ici sur les quelques jeux qui semblent un peu plus proches, même si tous n'ont pas encore de date de sortie officielle.

Hors classement, j'avoue mourir d'impatience pour quelques gros jeux tels que Ghost of Yōtei, dont le trailer m'a vendu plus que du rêve (je fais partie des grands fans du premier), ou encore le successeur du fabuleux It Takes Two, Split Fiction. Très curieux pour The Stone of Madness aussi, sorte de jeu de réflexion et d'évasion, tout en étant pressé de découvrir le magnifique The Eternal Life of Goldman, jeu de plateforme dont la mécanique principale pousse à l'immobilisme ! Enfin, l'impatience me guette concernant le nouveau jeu édité par Finji (Chicory : A colorful Tale ou Tunic), à savoir Usual Jane, une aventure narrative dans laquelle nous suivrons une jeune fille capable de voir les fantômes. Ah, et peut-être aurons-nous des nouvelles du troisième opus de Jedi ou de Star Wars : Eclipse, allez savoir. Les réussites 2024 concernant les RPG indépendants me rendent aussi impatient de pouvoir jouer à SacriFire. Et le Kojima se fait attendre, je suis curieux de voir comment son équipe et lui vont renouveler l'expérience du premier épisode. Sur ces belles paroles, place au clou du spectacle.


Hors classement : Threads of Time

Impossible de ne pas penser à Chrono Trigger en découvrant la bande-annonce de ce magnifique RPG au style rétro, porté par une technologie moderne. Dans cette histoire invitant les joueurs à déjouer un complot tissé dans les fils du temps et entamé durant l'ère des dinosaures, le temps ne sera pas qu'un élément scénaristique mais aussi un élément de gameplay. En effet, les combats permettront de jouer avec le déroulement temporel afin de remporter la victoire face aux adversaires. Les joueurs devront ainsi rétablir un Ordre de Chevaliers éparpillés à travers diverses périodes, dans cet hommage au genre typiquement japonais, bien que le jeu soit en réalité développé au Canada. En ce sens, il s'inscrit dans cette vague de RPGs occidentaux influencés par des décennies d'un savoir-faire typiquement nippon, à l'image du récent Sea of Stars. Si beaucoup de mystères planent encore sur le jeu, j'ai hâte d'en découvrir davantage après cette première et somptueuse bande-annonce à la fois pleine de promesses et d'ambitions.


Hors classement : Ananta

Anciennement connu sous le nom de code Project Mugen, Ananta sera un action-RPG en monde ouvert se déroulant dans la ville de Nova City. En mixant des éléments de gameplay issus de licences diverses afin de favoriser l'exploration (se balancer entre les bâtiments à la Spider-Man, conduire divers véhicules le long d'artères et avenues bondées, etc), Ananta proposera d'enquêter sur des phénomènes paranormaux et autres légendes urbaines. Les différents lieux proposeront des activités diverses, et le système de combat promet un dynamisme maintenu basé sur la gestion de l'équilibre entre l'ordre et le chaos. Outre les missions principales, les joueurs seront encouragés à profiter de la vie en ville, à travers différentes rencontres, des annexes variées, et des événements ponctuels ou permanents. Je n'ai pas précisé qu'Ananta sera un gacha, mais s'il embrasse une politique n'obligeant pas à sortir la carte bleue pour progresser, j'en serai forcément. Pour finir, Ananta est le nom d'un serpent dans l'hindouisme, terme qui pourrait se traduire par "éternel". Avec ce titre, les développeurs affichent une ambition démesurée, le jeu se lançant clairement à la conquête d'un marché actuellement dominé par MiHoYo.


10 ) Grand Theft Auto VI

Que l'on aime ou pas la licence, impossible de ne pas attendre la sortie du soft ne serait-ce que pour observer les remous que cette parution va provoquer dans l'industrie. Rendez-vous compte, des éditeurs hésitent encore à annoncer la date de sortie de leurs propres jeux tant que le titan signé R* n'aura pas officialisé sa propre arrivée. Au-delà du vertige des chiffres gravitant autour de l'intégralité de ce projet si démesuré qu'il est impossible d'en discerner les contours, je reste aussi curieux de toutes les avancées promises par le pur aspect technique du soft. Qu'il s'agisse du rendu et de la physique de l'eau (pour lesquels une dizaine de postes et de personnes ont respectivement été créés et embauchées), de l'atmosphère volumétrique, de l'intelligence artificielle des personnages non-joueurs mais aussi de la faune, sans compter les dizaines de brevets et avancées technologiques mises en avant (dont un outil permettant de faire évoluer et changer les endroits en fonction de l'heure de la journée mais aussi de la progression dans l'histoire), le code de génération de la foule, et surtout, surtout, ce scénario promettant un road-trip à la Bonnie and Clyde rythmé par une histoire d'amour entre deux êtres poussés aux mauvaises décision par une civilisation décadente, j'espère me prendre autant de coups de poings qu'à l'époque où je découvrais Grand Theft Auto V puis Red Dead Redemption II.


09 ) Exodus

Quand une partie de l'équipe de BioWare en a assez de voir leurs licences de cœur se transformer en jeux d'action au détriment de l'aspect RPG qui embellissait la trilogie Mass Effect ou Jade Empire, celle-ci abandonne le navire pour créer son propre Mass Effect. C'est ainsi le pari osé que proposent de remporter les membres derrière cet Exodus. Certes, nous voilà face à une direction artistique quelque peu passe-partout, mais c'est bien le retour de la grande époque de choix porteurs de sens (en plus de la découverte d'un univers techno-SF inédit) à la Mass Effect qui attise ces petites braises en moi, endormies depuis si longtemps maintenant. Dans Exodus, un système de navigation dérivé de celui de la vitesse de la lumière permettra de découvrir les conséquences inéluctables de choix distillés tout au long d'une chronologie s'étalant sur des éons. La dilatation du temps aura donc un fort impact en termes narratif, lequel pourra nous rapprocher ou nous éloigner de notre objectif : mener les Travelers dans une épopée spatiale à la recherche d'une technologie jalousée conservée par les êtres les plus puissants de l'univers, les Celestials. Chaque voyage aura cependant de lourdes conséquences, les jours passées dans votre vaisseau correspondant à des décennies pour celles et ceux restés sur la planète de départ. Saurez-vous dire adieu à l'amour de votre vie pour rencontrer vos arrière-petits enfants à votre retour ? La démocratie que vous avez quitté sera-t-elle devenue une dictature ? Chacun des choix majeurs promet ainsi de remodeler l'univers entier. La promesse est inédite, grande, incroyable, mais difficile de rester de marbre face à de tels enjeux scénaristiques.


08 ) Earthblade

Le nouveau jeu de la team Celeste verse dans le metroidvania, un genre ayant le vent en poupe depuis sa renaissance inespérée inaugurée au milieu des années 2010 environ. En réalité, très peu d'informations sont disponibles sur ce jeu, et mon attente dérive essentiellement de la qualité indécente de leur prodige précédent. Mais je reste cependant extrêmement curieux de voir l'approche de l'équipe envers un genre qui (re)commence à tourner en rond, tout en observant la manière dont ils vont s'acquitter de la facette action du titre, Celeste étant un jeu qui ne proposait qu'une infime poignée de rencontres dangereuses, toujours emmenées par le scénario et le game design par ailleurs. En vérité, j'ai mentionné le terme metroidvania, mais les développeurs eux-mêmes hésitent à nommer leur jeu de la sorte étant donné l'approche qu'ils ont souhaité adopter en ce qui concerne l'exploration de cette Terre à la végétation luxuriante qu'ils nous promettent d'explorer. Ils ont d'ailleurs déjà utilisé le mot-valise "explor-action". Il ne reste plus qu'à patienter, mais je pense affirmer sans risque de me tromper que nous tiendrons là l'un des meilleurs jeux de 2025 (s'il sort bien cette année), quel que soit le genre auquel il appartienne.


07 ) Shadow of the Road

Imaginez le tableau. Un bon vieux RPG classique en vue isométrique de toute beauté, dans lequel le joueur tient les rênes de la destinée d'un empire expansionniste, tout en aidant ses camarades dans leurs propres quêtes personnelles, le tout dans un Japon féodal mâtiné de machines steampunk et autres yokai démoniaques extirpés des enfers. C'est la proposition de Shadow of the Road, édité en 2025 sous la houlette de Owlcat Games, les développeurs de RPG que je classe sans mal au niveau de ceux à l'origine des Pillars of Eternity ou Baldur's Gate III en termes de qualité (et à qui l'on doit les deux Pathfinder et Rogue Trader). Dans cette aventure saupoudrée de magie, notre héros, espion à la solde du shogunat Tokugawa, fait équipe avec deux ronin du nom d'Akira et Satoru, dans le but de protéger coûte que coûte un jeune garçon aux pouvoirs colossaux mais incontrôlables. Si les protagonistes voient cet enfant comme un frêle garçon en proie aux doutes et à la peur, d'autres entités ne sont pas du même avis et ne décèlent en lui qu'une arme destructrice capable de mettre fin à la guerre. Voire à toutes les guerres. Les développeurs promettent un système de relation poussé, allant jusqu'à forger les capacités de nos alliés, mais aussi leur désir de poursuivre l'aventure à nos côtés, ou au contraire de s'en aller, voire de se liguer contre nous. Les combats empruntent les règles d'un jeu de rôle basique mais y ajoutent une grande part d'infiltration et de stratégie héritée de jeux comme Shadow Tactics ! Autant dire que je suis curieux et impatient de me plonger dans cet univers, lequel s'apprête à absorber quelques heures de mon reste-à-vivre sans vergogne.


06 ) Expedition 33

La promesse de ce jeu français tranche dans la poésie et la dramaturgie les plus amères, promettant une épopée à l'esthétisme impressionnant et raffiné, au service d'une histoire qui semble déjà imposer sa marque en dehors des sentiers battus et rebattus par des décennies de scénarios copiés / collés. S'il y a clairement de La Horde du Contrevent dans cette prémisse d'expédition, l'inéluctabilité d'un monde qui s'éteint ajoute des enjeux nécessaires à toute bonne aventure vidéoludique. La majesté des environnements présentés jusqu'ici, ainsi que l'amour sincère envers le mouvement romantique et l'atmosphère d'une sorte de Paris qui ne fut jamais, appuyés par une bande-son tranchant radicalement avec les propositions habituelles présentes dans le genre, finissent par éveiller sinon une attente démesurée, au moins une impatience curieuse. Et puis le renouveau assumé du système de combat au tour par tour convoquant une concentration constante, à la Mario RPG ou à la Shadow Hearts, achèvent de me donner une impalpable envie de plonger dans cet univers qui ne demande qu'à être arpenté.


05 ) Xenoblade Chronicles X

Je n'aurais jamais imaginé intégrer un remaster / remake au milieu d'une liste dédiée à mes attentes vidéoludiques, et pourtant. De toute la fresque Xeno, X est probablement mon épisode préféré aux côtés de Xenogears, bien que tous deux n'aient de prime abord pas grand-chose à voir. Si la trilogie Xenoblade se positionne aisément parmi les meilleurs J-RPG de sa génération, l'épisode X parvient à susciter chez moi un émerveillement assez unique. Cela provient peut-être de son postulat consistant à coloniser une planète entière, en découvrir les biomes, la flore et la faune, en prenant part à des expéditions menées par les différents départements du conglomérat gérant le développement de l'espère humaine sur ce nouvel astre. L'équilibre entre les différents systèmes de jeu convoque une addiction permanente, qu'il s'agisse de tisser un maillage de la cartographie planétaire puis de décider de l'utilité de chacun de ces secteurs géographiques, ou bien d'investir dans les sociétés en plein essor afin de pouvoir ensuite acheter leur équipement pour partir en mission, sans oublier les très nombreux personnages secondaires jouables et leurs quêtes, ainsi qu'un scénario certes lancinant, mais passionnant en termes de thématiques et de problématiques. Et puis il y a ce système de combat, personnalisable à l'envi, ces décors irréels sublimés par les compositions exotiques et surnaturelles de Sawano, bref, comment résister ? Une question encore plus dévastatrice quand on sait que du contenu supplémentaire va être ajouté à l'ensemble.


04) Deltarune, Chapitres 3 et 4

Très curieux de découvrir les ambitions narratives d'un Toby Fox qui ne semble pas s'être assagi, comme l'atteste la route enneigée du Chapitre 2. Anomalie transcendant son statut de jeu vidéo pour devenir un véritable phénomène de l'internet 2.0; Deltarune porte en lui des valeurs humanistes rafraîchissantes, couplées à un système de jeu toujours ingénieux et surtout une histoire développée avec un soin particulier, constamment contée avec équilibre et justesse. Quelques dizaines d'années après la naissance du medium, la Delta-Team prouve une nouvelle fois que la course au ray-tracing et aux polygones ne constitue aucunement une condition indispensable à la réussite d'une œuvre dans sa capacité à transmettre des émotions, qu'il s'agisse du rire aux larmes, en passant par la remise en question et l'exploration de l'intime. Ce qu'il y a d'incroyable avec les jeux de Toby Fox, c'est qu'ils permettent plusieurs niveaux de lecture (et de gameplay) à la fois, tout en se riant des codes narratifs et autres poncifs surexploités par quelques décennies de RPG. Dans Deltarune, nous avons ce conflit entre la lumière et les ténèbres, éternelle guerre toujours injectée dans les veines des Final Fantasy modernes, du XV à Shadowbringers. Et cette aventure mène les joueurs dans différents royaumes imaginaires (ou pas ?) alternant les phases de gameplay les plus cocasses et les plus intenses à un rythme effréné, tout en faisant de CHAQUE combat une nouvelle expérience, avec ses propres codes et concepts. La seconde couche intervient à travers tous les secrets et références qui s'adressent à celles et ceux voulant dépasser les limites du média, qui se joue de lui-même, comme par exemple en explorant la mécanique des "ordres" à donner lors des combats au tour par tour, ou bien en demandant aux joueurs de faire certaines actions à des endroits situés dans des chapitres précédents, et donc inaccessibles.

Avant de passer à la suite, je tiens à mentionner les futurs coups de cœur que seront sans nul doute Mina the Hollower, nouveau jeu des créateurs de l'incroyable Shovel Knight, rendant cette fois hommage à la Game Boy et plus particulièrement sa pépite légendaire qu'est The Legend of Zelda : Link's Awakening. J'attends aussi tout particulièrement les prochains projets de RGG Studios, dont les aventures de Majima chez les pirates mais aussi et surtout Project Century, dont rien n'a encore filtré de la part des développeurs. J'espère enfin avoir des nouvelles concernant les jeux Square Enix que j'attends le plus, à savoir Dragon Quest XII, et surtout Kingdom Hearts IV (voire, pourquoi pas, une sortie occidentale pour la version solo de Dragon Quest X qui sait). Rêvons une dernière fois, en priant pour avoir des informations concernant le prochain Persona, et peut-être accueillir le X sous nos latitudes.


03 ) Where Winds Meet

Dès les premières images, mon cœur a chaviré. Fatigué des productions asiatiques sans âme, Where Winds Meet s'est rapidement détaché de ses collègues grâce à ses innovations discrètes et sa direction artistique remarquable. Comment rester de marbre face au trailer de lancement chinois, multipliant les séquences glorieuses et autres odes à l'imaginaire oriental, magnifiant de simples séquences de déplacement ou sublimant une myriade de décors majestueux ? La tonalité morale qui semble engloutir la trame principale me semble aussi prometteuse, bien que forcément binaire, car notre personnage, un épéiste aux talents variés, devra se positionner au sein d'un conflit opposant dix royaumes : soit en défendant son Empire, entité aux règles absolues mais prônant la justice au détriment de l'égalité, lequel se trouve sur le déclin face aux assauts de ses opposants, soit au contraire en précipitant la chute de ce même Empire. En solo ou en multijoueur, nos actions auront des répercussions sur les statuts de ces dix royaumes, autant en termes économiques que graphiques (changements dans les différentes zones), sans oublier la flopée de monstres extraits du folklore chinois prêts à en découdre avec les états les plus faibles. Faudra-t-il attaquer telle contrée préparant un assaut contre l'Empire au risque d'y faire pénétrer une armée de démons ? Ou au contraire vaudra-t-il mieux protéger ce petit pays, ce qui laissera le champ libre à l'Empire pour étendre ses frontières ? Outre ce côté stratégique à grande échelle, le jeu offrira bien entendu un monde ouvert bourré d'activités annexes, sous la forme d'écoles d'arts martiaux dispersées dans le pays permettant de développer sa maîtrise du combat dans des styles différents, ou bien de professions à exercer, comme commerçant ou marchand d'informations. J'ai extrêmement peur du pétard mouillé, car si déception il y a, elle sera à la hauteur de mes attentes disproportionnées. Je me consolerai alors avec les magnifiques trailers diffusés ces dernières années et me prendrai de temps en temps, tel pour un Final Fantasy Versus XIII, à rêver d'un jeu qui n'aura jamais été.


02 ) Kingdom Come : Deliverance II

Celles et ceux qui se sont adonnés aux joies du premier épisode connaissent le soin apporté à cette expérience atypique, ce Skyrim réaliste. Envisagés comme une saga se suivant chronologiquement parlant, les différents opus de Kingdom Come : Deliverance narrent l'épopée d'Henry, fier fils de forgeron dont le destin bascule le jour où son village est mis à sac par les envahisseurs. S'entame alors un tumulte de quêtes arides, dont les objectifs ne sont pas toujours indiqués dans un journal aux entrées trop détaillées, tandis que de nombreuses activités variées permettant de favoriser certaines statistiques aux détriments d'autres promettent des parties différentes à chaque fois. Le second épisode de la quête de vengeance du chevalier errant se pare d'ambitions dont son grand-frère ne pouvait que rêver. Tout d'abord, il y a cette direction artistique, sublimée dans ce second opus, parvenant à retranscrire un réalisme que peu de jeux peuvent se targuer de concurrencer. Par exemple, aussi magnifiques que soient un Red Dead Redemption II ou The Last of Us : Part II, ces jeux sont soumis à une direction artistique fortement ancrée à leurs moteurs respectifs, ce qui finalement pose un filtre sur l'ensemble des jeux les éloignant du naturalisme dont fait preuve Kingdom Come. Dans le même genre, les contraires de game design de The Last of Us forcent l'inclusion d'éléments du décor dont l'un des buts consiste à communiquer leur utilité aux joueurs : par exemple, si l'héroïne doit s'accroupir derrière un élément, celui-ci aura toujours la même hauteur, qu'il s'agisse d'un chevet de chambre, d'un brancard dans un hôpital, d'une barrière de jardin, etc. Il y a donc, dans ces jeux très réalistes, des concepts qui rappellent constamment leur statut de "jeu vidéo" (ce qui n'entache en rien leurs qualités, soyons clairs, ces deux jeux sont d'ailleurs parmi mes préférés). Cependant, Kingdom Come adopte des paysages dégagés, baignés d'une lumière naturelle, où le vide s'avère tout aussi important que les points d'intérêt. En réalité je ne connais pas grand chose de cette suite à venir, mais mon amour pour le premier opus est tel, que l'attente du second en devient démesurée.


Bonus : The Bustling World

Ce projet fou sera un RPG en monde ouvert, rendu dans une vue isométrique permettant l'affichage de décors raffinés et remplis de vie, se déroulant dans l'ancienne Chine. Le maître mot de cette expérience : liberté. The Bustling World est un jeu de rôles, mais aussi un jeu d'infiltration, un jeu d'aventure, un jeu de construction, un jeu d'économie, et bien d'autres choses encore. Laissé sans but clair défini, les joueurs pourront choisir de mener une vie riche socialement parlant, de fonder une famille après avoir construit sa propre maison ou son commerce, ou au contraire être parti explorer les terres sauvages s'étendant hors de la cité. Peut-être même aura-t-il des envies plus ambitieuses, en décidant de conquérir les sphères politiques et d'influer sur l'avenir du pays ? Ou encore rendre la ville plus sûre en devenant un justicier sortant de nuit et éliminant les membres de la pègre et autres bandits. Et devenir soi-même un bandit, détroussant les nobles et pillant les voyageurs ? Abandonner la ville et fonder sa ferme ? Créer sa boutique et embaucher des salariés ? Un système de factions sera disponible pour aiguiller les joueurs, sous la forme d'entreprises, d'écoles, autorités diverses, etc. Aux niveaux les plus élevés, il sera possible d'étendre son propre territoire, par la guerre, la diplomatie ou l'économie, bâtissant des alliances avec d'autres villes ou au contraire en les attaquant. Sans oublier les traditionnels mini-jeux, activités annexes, dialogues à choix multiples, et j'en passe. Finissons en mentionnant l'esthétisme absolument radieux du jeu, peint à la main, animé avec volupté, et nous obtenons ici l'un des jeux que j'attends tout simplement le plus.


01 ) Silksong

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