BILAN 2025

PAD : Pale Astra Dei

BILAN 2025
Le Panthéon 2025 et les Espoirs 2026

2025 s'est éteinte, entraînant avec elle une métamorphose du monde. Les aurores n’ont plus les mêmes couleurs que durant les années passées, s’évaporant les unes après les autres vers le néant. Et pourtant, heureusement, les mondes imaginaires ne cessent de se multiplier, ouvrant leurs portes à une humanité en quête de sens. Tandis que les diverses industries du divertissement se standardisent ou au contraire se trahissent, quelques rêveurs s’accrochent encore fermement à leurs obsessions, sacrifiant les heures pour bâtir des univers dont on espère qu’ils laisseront une cicatrice sur nos cœurs. À travers la démocratisation exponentielle de l’intelligence artificielle, la pop culture entame une métamorphose inédite dans sa courte histoire, dont il demeure encore complexe d’en déterminer le résultat. En attendant de pouvoir observer la création d’une pierre philosophale culturelle ou au contraire la cristallisation d’un nouveau cercle infernal, il est temps de poser un regard reposé et attendri sur 2025, ses dissonances et ses fulgurances.


Meilleurs contenus supplémentaires et suivis de jeux 2025


Stellaris - BioGenesis

Mine de rien, nous voici dans la neuvième année de suivi pour la simulation de civilisation galactique de Paradox Interactive. Pour être franc, je n’ai plongé dans cette épopée que tardivement, la faute à une complexité que je pensais insurmontable. Pourtant, Stellaris est une expérience passionnante et permissive, un moteur pour l’imagination la plus débridée, une page vierge n’attendant que les récits les plus improbables et épiques. D’abord dépassé par les millions de possibilités et d’éléments à gérer, ne sachant que prioriser entre la structure des planètes, les spécialisations de ses personnages, les chantiers de construction de vaisseaux, les décrets gouvernementaux, les recherches scientifiques, les politiques touchant à l’immigration, la religion, l’économie, bref, dépassé par toutes ces données, j’ai ensuite appris à prendre mon temps pour découvrir les subtilités du jeu, ses mécanismes, ses attentes. Il en résulte une expérience de jeu unique et dense, portée par une narration généreuse et un rythme ne laissant que peu de place à l’oisiveté, ponctuée d’instants de bravoure ou au contraire de désespoir latent. Chaque session de jeu offre son lot de dilemmes et de surprises, le tout sublimé par une interface certes dense mais toujours compréhensible, ainsi que par une bande-son dont je n’osais imaginer l’excellence avant de m’y plonger. Stellaris incarne une merveille de gestion, le jeu ayant compris que de telles expériences demandent à la fois un système profond mais aussi une armature solide, capable de ponctuer chaque épopée par des événements surprenants et diversifiés forçant les joueurs à reconsidérer leurs manières de jouer. BioGenesis apporte son lot annuel de nouveautés : ici des vaisseaux vivants, de nouveaux empires, des modifications génétiques pour sa civilisation (comme le clonage) et d’autres outils servant le gameplay avec inventivité. C’est cette dernière qui donne son sel à Stellaris, année après année, redéfinissant à la fois la manière de jouer mais aussi les idéologies et messages qui se cachent derrière cette simulation décidément bien trop proche de la réalité.


HITMAN : World of Assassination

Tout en peaufinant la sortie de 007 : First Light, l’équipe Hitman ne cesse d’alimenter en contenu son œuvre maîtresse qu’est World of Assassination. Ainsi, du contenu est régulièrement distribué contre une poignée d’euros ou non, sous forme de cibles à abattre faisant référence à des personnalités. En 2025, les joueurs ont pu par exemple côtoyer l’acteur Mads Mikkelsen (dans le cadre d’un événement lié à James Bond, justement pour soutenir l’annonce du projet 007), Bruce Lee ou encore Eminem. Cependant, les développeurs ne se reposent pas sur ces effets d’annonce, et font en sorte de tisser des missions se jouant des codes narratifs étalés jusqu’ici par le jeu. Ainsi il est encore possible d’être surpris par World of Assassination, qui bouleverse sans mal les attentes des joueurs, favorisant ici l’espionnage, là l’audace, ou plus loin la patience. Le jeu brille non seulement par son mécanisme unique mêlant bac à sable et réflexion, mais aussi grâce à ses prises de risque venant bousculer l’expérience. Si les environnement sont désormais connus, il est difficile de renier le talent des développeurs pour sans cesse renouveler l’intérêt de leur création : qu’il s’agisse des ajouts réguliers dédiés au mode Freelancer, relançant sans cesse l’importance de ce dernier, ou bien des missions partenaires citées précédemment, force est de constater que World of Assassination n’est ironiquement pas prêt de lâcher son dernier souffle. Le jeu demeure l’une des aventures les plus stimulantes de son média, en permettant une liberté d’action favorisant sans cesse l’inventivité et la curiosité, sans oublier les grands moments de bravoure régulièrement distillés par l’aventure, la plupart du temps à travers les assassinats eux-mêmes, délicieuses récompenses des longues phases de préparation qui les précèdent.


Path of Exile II

À première vue il semble étrange de se mettre à développer le second opus d’un jeu qui en parallèle poursuit sa propre ligne de conduite. Ainsi, tandis que Path of Exile premier du nom continue l’étalage de différentes saisons venant relancer l’intérêt primaire de cette aventure désormais bien connue des vétérans, son petit frère Path of Exile II s’est lancé de son côté dans la cour des grands à travers une version anticipée déjà bien étoffée. Chaque nouvelle ligue constitue une occasion renouvelée pour proposer divers mécanismes et classes inédites, à même de redéfinir à la fois le gameplay et le plaisir de jeu. Si la seconde itération de ces expéditions ne fut pas une réussite, il est difficile de contester la maîtrise du mécanisme des Abysses instauré lors de la troisième saison. Grâce à un équilibrage savant ainsi qu’à un contenu tout bonnement gargantuesque, capable de ridiculiser des jeux déjà complets et finalisés, PoE II s’inscrit sans mal comme l’un des cadors du genre qu’il représente. Bien plus complexe que ses confrères, le jeu brille par les possibilités qu’il offre, mais aussi par son aventure de plus en plus épaisse et diversifiée. À ceci s’ajoute un segment end game absolument incroyable, faisant passer la trame principale pour un immense tutoriel destiné à préparer les joueurs pour ce dernier morceau. 2025 se conclut par l’ajout du Druide, une classe attendue et déjà prometteuse : nul doute que les premiers mois de 2026 vont permettre à la communauté d’en extraire toute la puissance. En attendant la sortie définitive du jeu dans sa version 1.0, les joueurs peuvent découvrir les quatre premiers Actes du jeu, lesquels offrent des environnements, mécaniques et expériences différentes et enrichissantes, poussant au maximum l'implication dans la compréhension du fonctionnement de chaque strate de l'expérience. En 2025 est sorti le quatrième de ces Actes, offrant un périple non linéaire fragmenté sur différentes îles à arpenter, chacune avec ses spécificités. Nul doute que la version finale de Path of Exile II sera d'une densité inespérée.


Enshrouded - Wake of the Water

Enshrouded est toujours en accès anticipé, mais bénéficie d'une communauté et d'un contenu ahurissants. Il s'agit ici d'un jeu d'aventure axé sur l'exploration et la construction. Le joueur découvre un univers ravagé par une brume empoisonnée, capable de tuer tout ce qu'elle touche. Le monde du jeu n'est pas généré aléatoirement, mais au contraire sculpté à la main, ce qui veut dire que les endroits submergés, les ruines, donjons et autres villages sont inexorablement présents, peu importe la partie en cours. L'objectif consiste à purifier les zones contaminées, tout en explorant des donjons et affrontant des créatures dangereuses. En parallèle, le joueur développe son avatar et peut rassembler une communauté de personnages, en leur fournissant logements et travail. Chaque villageois ainsi recruté peut proposer de nouvelles quêtes et des options de construction / personnalisation inédites. La mise à jour de fin 2025, en plus d'ajouter le contenu habituel (la suite de l'histoire, une nouvelle zone complète, de nouveaux objets, etc) apporte au jeu un système complet et complexe de gestion des fluides. L'eau devient ainsi un élément majeur du jeu : créer des canaux d'irrigation, nager dans des ruines englouties, s'adonner aux joies de la pêche, autant de nouveautés qui ajoutent à Enshrouded une nouvelle vague de contenu à une liste d'activités déjà bien complète. Le jeu devient l'un des bacs à sable les plus exaltants de ces dernières années, et je suis déjà impatient de pouvoir plonger à pieds joints dans la version finale, agrémentée de tout le contenu promis par les développeurs.


Core Keeper - Bombes et Besaces

Autre jeu de survie / craft ayant absorbé une quantité déraisonnable de mon espérance de vie : Core Keeper. Modelé dans un style pixel art absolument charmant, le jeu s'étoffe petit à petit d'un contenu de plus en plus profond et généreux. Tout comme pour la plupart de ses concurrents, Core Keeper offre une boucle de gameplay relativement classique : des environnements différents offrent des ressources personnalisées et sont "gardés" par des boss uniques, lesquels, une fois terrassés, permettent d'accéder à une zone suivante. Terriblement basique, mais d'une efficacité rare. Le jeu tire surtout sa force dans son aspect multijoueur, basé sur l'entraide, et la liberté qu'il offre à travers ses mécaniques, le tout sublimé par une ligne directrice consistant de prime abord à alimenter en énergie un étrange artefact. À partir de ce postulat, Core Keeper propose une boucle de gameplay laissant le joueur libre de se lancer à la recherche de ces différents boss, tout en développant sa colonie, dont les possibilités en termes de gestion deviennent de plus en plus denses au fil des ajouts développés par l'équipe. Core Keeper est ce genre de jeu dans lequel chacun écrit sa propre histoire, mais l'ensemble est si bien réglementé par la courbe de difficulté et les possibilités peu à peu débloquées par le joueur, que l'expérience reste agréable et surtout addictive.


Persona 5 : The Phantom X

Énième déclinaison d'une licence exploitée jusqu'à plus soif, force est de constater que P5X est l'un des gatcha les moins agressifs du moment, bien que pas forcément aussi sain que des modèles bien plus respectueux des joueurs comme peut l'être un Warframe. P5X offre donc une relecture du mythique Persona 5 ayant contribué à l'explosion critique et commerciale d'Atlus, le jeu adapte les mécaniques classiques de la saga au format mobile. Le calendrier laisse place à un planning quotidien, tandis que la collecte des démons passe désormais par l'invocation propre aux Genshin Impact et autres casinos virtuels. Bien qu'exploitant complètement cette funeste formule, le jeu reste appréciable pour sa capacité à nous faire replonger dans le monde si attachant de l'aventure originale, tout en étant assez satisfaisant par lui-même à travers sa propre narration. Je ne suis pas certain de l'intérêt sur le long terme, mais en l'état P5X demeure une douce plongée nostalgique pour celles et ceux qui ont vécu quelques mois aux côtés de Joker et ses alliés.

Le Panthéon 2025


Hors classement - Eriksholm : The Stolen Dream

Eriksholm : The Stolen Dream est une expérience mémorable et intense, rappelant les meilleures heures de Commandos ou encore Shadow Gambit : The Cursed Crew, le jeu apporte avec lui une dimension narrative bien plus prononcée qu'à travers ses modèles. Profitant d'une courbe de progression régulière, introduisant ses concepts, personnages et environnements avec parcimonie, Eriksholm met en scène des décors extrêmement détaillés et variés, au détriment d'une complexité qui tarde à faire son entrée en scène. En effet, la facilité de l'aventure reste son principal point faible, ce qui est toutefois contrebalancé par une variété de situations bienvenue. Parcourir les toits et anticiper les déplacements de gardes peut ainsi laisser place à une exploration méticuleuse de cavernes obscures, aux parois recouvertes de signes à décrypter afin de dénicher le bon chemin. Nul doute qu'avec davantage de maîtrise, le prochain jeu de l'équipe pourrait devenir un incontournable de ce genre si rare et donc si précieux. 


Hors classement - Digimon Story : Time Stranger

Quelle réussite que ce ce nouvel opus de la saga Digimon qui, décidément, aligne les bons points avec la régularité d'un métronome. Après Cyber Sleuth et Hacker's Memory qui, déjà, étaient tout-à-fait recommandables, Time Stranger fait montre d'une ambition renouvelée. Animé d'un système au tour par tour simple mais pas simpliste, le jeu offre une myriade de possibilités en termes d'actions mais aussi de personnalisation, et ce grâce aux innombrables monstres ainsi qu'aux compétences variées. Semblable à une production Atlus sur certains points (combats aléatoires ou expédiés en un coup, gestion de bonus et malus, etc), le jeu brille cependant sur son rythme (le découpage entre la quête principale et les annexes est maîtrisé) et son histoire (surprenante à plus d'un titre), sans oublier le concept de double monde bien évidemment (le réel et le digital). Plusieurs astuces de qualité de vie apportent un avantage certain à la progression, qu'il s'agisse de l'interface aisée à utiliser, la présence de montures et autres supports pour l'exploration etc. La gestion de l'équipe de Digimon est plus poussée que d'habitude, grâce à plusieurs paramètres et outils de gestion bien fournis, et l'ensemble témoigne d'une passion certaine de la part des développeurs envers une licence qu'ils tentent de pousser dans ses derniers retranchements.


Hors classement - The Stone of Madness

Un autre jeu d'infiltration après Eriksholm : The Stolen Dream, avec cette nouvelle production signée par les équipes ayant déjà offert au monde le diptyque Blasphemous. Cette production conserve l'ambiance anxiogène et religieuse développée par les jeux précédents, mais se dévoile ici à travers un tout nouveau genre. Privilégiant la réflexion et la planification, The Stone of Madness est un bijou mécanique, enfermé dans un level design sournois et varié, poussant les joueurs jusqu'à leurs derniers retranchements. Le jeu demeure cependant exigeant, parfois injuste, doté d'un game feeling bloqué dans le siècle dernier. Il serait cependant dommage de crucifier les développeurs sur cette œuvre, car le succès n'a semble-t-il pas été au rendez-vous, ce qui met le studio dans une position financière délicate. Voir ainsi une prise de risque aussi peu récompensée reste un crève-cœur.


La situation rappelle la sortie cette année de Possessor(s), qui lui aussi n'a pas rencontré le succès escompté mais qui, pourtant, mérite toute notre attention.


Hors classement - Whiskerwood (accès anticipé)

Encore une surprise que ce Whiskerwood. Nous avons ici affaire à ce qui pourrait ressembler à un classique jeu de gestion de communauté : des souris débarquent sur une île sauvage et en exploitent les ressources pour faire prospérer leur petit village. Mais les choses sont bien plus complexes : non seulement il leur faudra faire face à des attaques de pirates venant convoiter leurs richesses, mais en plus les petites bêtes ne sont en réalité que les esclaves de puissants matous, auxquels il faudra régulièrement verser un tribut issu de leurs efforts. Toujours en accès anticipé, le jeu diffuse cependant ses patchs avec une rigueur éblouissante : il est ainsi possible d'automatiser certaines productions, mais aussi de confier du travail à chaque résident, tout en gérant les problèmes pouvant survenir tout au long de la vie de la communauté. Les options de personnalisation et de logistique permettent des styles de jeu variés, et il devient rapidement difficile de ne pas s'attacher à ces petites boules de poils.


Hors classement - No Rest for the Wicked (accès anticipé)

Bien que la campagne ne soit toujours pas disponible dans son entièreté, force est de constater que la qualité des segments déjà présents force le respect. Le jeu est absolument magnifique, doté d'un level design labyrinthique et facétieux, jouant sur l'interconnectivité et la verticalité, offrant des panoramas insondables rappelant la beauté des Ori (dans une sauce plus dark fantasy ici). Le studio et ses équipes ont pris de temps de remodeler l'ensemble des systèmes du jeu, ce qui explique la durée de développement qui s'étire encore et encore : outre le combat bien plus profond et permissif, No Rest for the Wicked profite aussi du retour de Gareth Coker, responsable des inoubliables musiques d'Ori justement. En tentant de renouveler un genre qui peut parfois sembler tourner en rond, le jeu propose un subtil mélange entre hack'n slash exigeant à la sauce From Software (dans l'approche et les possibilités de personnalisation), gestion et collecte de ressources (comme dans un jeu de survie et de construction) et exploration / aventure. Le résultat s'impose comme absolument unique au sein du paysage vidéoludique contemporain, et je n'ai qu'une hâte : découvrir l'histoire et le monde dans son ensemble.


Le Panthéon 2025


Avant de débuter, comme l'an dernier, quelques mentions spéciales :
Sword of the Sea
Routine
Everdeep Aurora
Hirogami
Goodnight Universe
Keeper
Ruffy and the Riverside
Like a Dragon : Pirate Yakuza in Hawaii
The Lonesome Guild
Echoes of the End
Star of Providence
Strange Antiquities
Bye Sweet Carole
Blades of Fire




14) The Roottrees are Dead

Ce qui débute comme une simple investigation suivant un accident d'avion désastreux devient rapidement un jeu aux implications denses et complexes, l'auscultation d'un pouvoir tentaculaire animé par des secrets censés demeurer enfouis. Dans cette sorte d'héritage assumé à Her Story et Return of the Obra Dinn, le joueur doit reconstituer une fresque tâchée de faux-semblants et autres impasses, dans le but d'identifier les cinquante membres d'une famille, le tout depuis une temporalité retardée. Aidé de l'Internet des années 90, c'est-à-dire lent et incomplet, il faut fouiller chaque fragment de chaque site pour mettre en évidence indices et liens. Un immense jeu d'enquête.


13) Kingdoms of the Dump

Non, Kingdoms of the Dump n'incarne pas la révolution d'un genre, ni même son évolution à vrai dire. De plus, quelques lacunes techniques empêchent le jeu de se situer plus haut dans ce modeste classement. Cependant, ce RPG au tour par tour demeure un tour de force sculpté par une équipe dont la passion et la créativité transpire à travers chaque situation. En partant d'une base saugrenue mais efficace, à savoir une intrigue se déroulant dans un monde fait d'ordures, telle une immense décharge à ciel ouvert recouvrant un royaume entier, le jeu se pose comme un savant mélange entre les productions classiques Lucas Art, l'aspect décalé d'un Mother et la beauté d'un Chrono Trigger. En passant les clichés du genre sous le prisme des déchets (par exemple un coffre Mimic mangeur d'humains dans les classiques de la fantasy ou les productions From Software devient ici un réfrigérateur Mimic), Kingdoms of the Dump déborde de références et situations forçant le sourire chez le joueur. Bien que noyé dans une facilité assez déconcertante tout au long de l'aventure, le jeu ne cesse d'étaler une succession de décors, séquences et personnages rafraîchissants. Le système de combat exploite bien les capacités de chacun et impose parfois des situations forçant le joueur à trouver la bonne stratégie (comme le duel de poubelles), bien que l'ensemble soit assez accessible en termes de difficulté. L'exploration récompense la curiosité et la prise de risque, tout en flattant la rétine grâce à des décors nombreux, variés, ainsi que la présence d'une carte du monde évoquant les plus belles heures du jeu de rôle japonais sur consoles 16 et 32 bits. Le tout jouit enfin d'une durée de vie raisonnable, avoisinant les 25 heures pour l'histoire principale, et donc sans compter non seulement les secrets et le contenu annexe, mais aussi tout ce que le jeu débloque une fois le scénario terminé (nouvelles zones, nouveau contenu mais aussi un épilogue permettant de voir le résultat de notre aventure sur le monde). Imparfait mais généreux, Kingdoms of the Dump, tel un Chained Echoes ou un Sea of Stars, n'a pas à rougir face aux réussites récentes de la scène indépendante. Rivalisant sans mal avec plusieurs sommets du genre, le jeu s'inscrit comme une perle passée un peu inaperçue mais n'en demeure pas moins une expérience fascinante et attachante, bercée par des protagonistes inoubliables ainsi qu'un amour démesuré pour toute une période de l'histoire du jeu vidéo.


12) The Alters

Fondé en 2010 par d'anciens membres de CD Projekt RED et de Metropolis Software, 11 bit Studios est un développeur polonais à la patte désormais clairement identifiable. En orientant ses expériences narratives vers la survie et les dilemmes moraux qui en découlent, le studio n'a cessé d'explorer les limites de la condition individuelle et humaine. Principalement connu pour l'exigeant This War of Mine, un jeu de guerre délocalisant le point de vue principal vers le quotidien des civils (qui profitera d'une excellente et complexe adaptation en jeu de plateau) et Frostpunk (un jeu de gestion et de construction en conditions extrêmes - ici une période glaciaire), le studio s'est cette fois plongé dans une épopée aussi originale que fascinante. The Alters est un jeu de gestion faisant la part belle à l'optimisation mais aussi à la psychologie sociale et morale, à travers une progression rythmée par de nombreuses situations épineuses et autres problématiques démoralisantes. Son concept tout aussi génial que terrifiant permet d'explorer une riche palette de sentiments, le tout à travers un ensemble de prises de décisions âpres mais stimulantes. En questionnant non seulement les limites de l'individualisme mais aussi les frontières de la conscience, The Alters place sur le parcours des joueurs une succession d'embuches venant mettre à mal chacune de leurs décisions. Le jeu déploie ainsi les contradictions de raisonnements qui de prime abord peuvent sembler logiques et pragmatiques, tentant d'illustrer l'infinie complexité des liens sociaux et universels, le tout à travers un enchaînement d'axiomes s'insérant au mieux dans la narration globale de l'histoire (laquelle mêle la linéarité et la liberté, à travers les nombreux sous-systèmes capables d'interagir les uns avec les autres). Visuellement, le studio persiste dans son exploration des panoramas impossibles, mêlant l'épure et l'exubérance d'un Kojima à une texture plus palpable, presque néo-punk. La présence de Piotr Musiał à la bande-son (principalement connu pour ses contributions à Diablo IV, The Witcher III : Wild Hunt - Blood and Wine ou encore Frostpunk et This War of Mine justement) finit d'offrir à The Alters une identité singulière, faisant du jeu un emblème moderne de la science-fiction existentialiste et entropique. En un mot comme en cent : indispensable.


11) Deltarune : Chapters 3 & 4

Bénis par la sortie amalgamée de deux chapitres, les joueurs ont pu se plonger corps et âme dans la suite du projet titanesque de Toby Fox. Ce dernier se plaît à ici à renverser la table, bousculant et dynamitant les codes qu'il a lui-même instaurés tout au long de son œuvre. Cocasses, sublimes ou tragiques, Deltarune 3 & 4 déploient un rythme infernal, amoncelant les séquences avec un soin méticuleux.
Le Chapitre 3 vient en quelque sorte détruire la mécanique instaurée par le début de l'aventure. Les enjeux se resserrent, la tension grimpe d'un cran et les questions trouvent peu à peu leurs réponses tandis que de nouvelles interrogations se sculptent au fil des scènes. Mieux encore, Toby Fox pose ici un regard nostalgique non seulement sur l'histoire de son jeu vidéo mais aussi sur l'histoire DU jeu vidéo. De plus, en permettant au joueur de s'adonner aux joies d'un jeu vidéo DANS le jeu vidéo, Deltarune démontre l'évolution colossale d'un média encore jeune, mais qui n'a jamais muté aussi vite. En dansant continuellement avec un regard méta textuel, notamment à travers l'immense parodie de The Legend of Zelda premier du nom qui anime ce Chapitre 3, le jeu pousse des interactions rompant les codes du genre : tuer ses coéquipiers, sortir des zones de jeu ou même de l'écran, interagir entre le virtuel et la réalité, etc, autant d'élément permettant non seulement de s'amuser directement mais aussi de s'interroger sur les spécificités d'un média conjuguant le ludisme et l'art. La réflexion est d'ailleurs portée encore plus loin, lorsque le scénario ne se limite plus à étudier le dixième art, mais qu'il explore aussi la lisière de la télévision, à travers la présence de mini jeux dédiés mais aussi de l'antagoniste principal, réceptacle d'un mode de vie de plus en plus désuet. Il se tisse alors une réflexion sur l'époque embrumée de nostalgie que nous traversons depuis quelques années.
De son côté, le Chapitre 4 adopte des contours bien plus intimistes (un peu comme le ton de la saison 4 de JoJo's Bizarre Adventure : Diamond is Unbreakable). Cette fois-ci, le joueur plonge à pieds joints dans le quotidien de la ville principale, arpentant les rues de la commune, la gigantesque demeure de son amie et participant même à une cérémonie religieuse communautaire. Les thématiques délaissent la nostalgie pour quelque chose de bien plus sombre : le poids des légendes, le rôle des histoires, du destin, mais aussi la transmission, la foi et la mort. Toujours emmené par une succession de séquences aussi imaginatives que mémorables (notamment grâce à l'humour et les retournements de situation), le chapitre se clôt cependant sur une montée en puissance inédite dans le jeu jusqu'ici. Ce qui n'était qu'une prophétie ambiguë devient soudain une menace terriblement concrète. La conclusion douce amère de cette partie prépare avec talent la seconde moitié de cette histoire, mais en l'état il n'est pas déraisonnable d'estimer que Deltarune sera une expérience tout aussi marquante qu'Undertale. Et peut-être plus encore.


10) Promise Mascot Agency

Difficile de résumer le propos et le concept du jeu sans risquer de se faire interner. Promise Mascot Agency est une expérience complète et variée, mélangeant avec exubérance de la gestion, de la collecte, un jeu de cartes, d'exploration et d'autres choses encore. Si la boucle de gameplay semble à première vue assez légère, elle cache en réalité une histoire bien plus sérieuse. Sorte d'adaptation des mini jeux tout droit extirpés d'un Final Fantasy VII : Rebirth ou de la saga Yakuza, Promise Mascot Agency tire ses forces dans une aventure condensée (une quinzaine d'heures environ) mais inoubliable. Grâce à un amoncellement indécent d'objectifs principaux et annexes, le jeu conserve notre intérêt sur la longueur, notamment grâce à des personnages atypiques, mais aussi via l'installation d'un objectif à long terme : faire prospérer notre commerce. Finalement, il se crée un attachement profond entre le joueur et cette petite île réhabilitée à force d'efforts et d'investissements (financiers, mais pas que). Chaque situation est l'occasion de découvrir des obstacles improbables, des protagonistes qui ne peuvent exister que dans ce jeu, ou des surprises étonnantes (le président de Sony qui double un personnage ??). Promise Mascot Agency est sans conteste la plus nippone des productions britanniques, tissée dans le talent d'une équipe qui semble avoir tout compris aux efforts de leurs confrères japonais, capables de piocher dans le décalage et l'exubérance afin de servir des expériences et univers immédiatement attachants. Alors que la conclusion de ce paragraphe se profile, une comparaison piochant dans mes souvenirs lointains se cristallise : vous souvenez-vous de cette petite pépite sortie dans l'indifférence sur PlayStation première du nom, Incredible Crisis ? Le joueur y suivait la journée d'une famille subissant une floppée de mésaventures, le tout à travers une succession de mini jeux aussi intenses que variés. Promise Mascot Agency ressuscite avec panache cette philosophie de game design, l'actualise et la réordonne pour façonner ce qui demeure sans nul doute un véritable cri d'amour à l'encontre du média, dans tout ce que celui-ci a de plus décalé et, paradoxalement, de sincère.


09) Of Ash and Steel

Je n'ai découvert Of Ash and Steel que quelques jours avant de m'y lancer. Défiguré par plusieurs soucis d'optimisation, notamment des bugs de collision et comportementaux de la part des PNJs, je reste convaincu que cette aventure dispose d'un potentiel incroyable. Le concept tout d'abord : le joueur incarne un cartographe, un élément qui va s'insérer dans le game design lui-même étant donné que le jeu ne propose pas de marqueurs et autres indications venant fracturer l'immersion. Ici, les quêtes sont indiquées par de simples "au sud du village" ou "à droite après le champ en direction de la plage". Il faut donc apprendre à s'approprier le monde et se débrouiller. Se débrouiller, un concept qui resurgit aussi dans les nombreuses activités annexes, comme la forge, l'alchimie, le crochetage, etc. Dans cette sorte de Skyrim mettant l'emphase sur la liberté, le joueur peut se créer sa propre aventure et personnaliser au maximum son avatar, en allant jusqu'à choisir, à terme, le pommeau de son épée. Of Ash and Steel ne révolutionne pas le genre dont il s'inspire, mais il fait en sorte de renforcer au maximum l'immersion, ce qui est d'autant plus frustrant quand on s'appesantit sur les erreurs techniques. Mais si le jeu est mentionné ici, c'est principalement parce que l'équipe semble prendre le problème à bras le corps, en fournissant des améliorations pertinentes à l'ensemble. Encore imparfait, Of Ash and Steel se démarque cependant par son orientation laissant le joueur au centre de son expérience, sans être au centre de celle du monde (comprendre par là, à la différence d'un Skyrim, le joueur n'est pas le meilleur en tout). Première marche d'un escalier que je vais emprunter volontiers dans les années à venir, cette vie de cartographe demeure en ce qui me concerne l'une des expériences les plus ambivalentes, et inoubliables, de 2025.


08) Blue Prince

Présenté - à tort selon moi - comme le successeur spirituel d'Outer Wilds, Blue Prince est une expérience fascinante. Certes le jeu partage le concept de boucle utilisé par son aîné, ainsi qu'un amour démesuré pour la réflexion, mais la comparaison s'arrête probablement ici. Éludons d'abord les imperfections du jeu, à savoir le système d'objets collectables capables d'influencer une partie (la nourriture, les clefs, les gemmes...) et la part d'aléatoire venant bouleverser une session (bien que la progression tende à apaiser ces contraintes), pour nous concentrer sur ses atouts. Gigantesque puzzle structurel, un peu à l'image d'un Lorelei and the Laser Eyes, Blue Prince enveloppe son joueur dans une ambiance cotonneuse bercée de mystère, étrange mélange de ces vieux point'n click conceptuels du siècle dernier à l'identité marquée (Shivers, Torin's Passage...) et de réflexion pure (Return of the Obra Dinn, The Witness...), le voyage de Simon n'est qu'une succession de réflexions dépassant le cadre de simples investigations. Les liens entre les différents éléments, exposés selon l'ordre des pièces traversées, demandent une coordination intellectuelle et un travail sur la mémoire exigeant, forçant à se projeter hors des limites du simple écran de jeu actuel pour tenter d'observer le tableau en large et en travers. C'est à la fois revigorant et stimulant, mais aussi très malin, notamment grâce à l'ajout d'une histoire et de personnages offrant un propos au jeu, lequel référence tout un pan de l'histoire culturelle et littéraire européenne (tout en englobant des thèmes plus larges comme l'oppression) Le cadre artistique, sommaire mais intense, achève de donner vie à cette bulle de mystères, hors du temps, n'attendant que d'être percée par l'ingéniosité de celles et ceux qui s'y aventureront. Blue Prince est une ode aux histoires, parsemant son aventure de références à la littérature, aux légendes, aux mythes, mais aussi aux côtés les plus sombres de la narration en tant qu'outil, de la propagande aux pamphlets.
Il demeure difficile d'aborder le jeu sans en déflorer ses coups d'éclat, mais malgré quelques rayures venant briser la fluidité de l'expérience, Blue Prince demeure un exercice précieux, mené par un rythme savamment maîtrisé et une générosité insoupçonnée, qui ne se découvre qu'au fur et à mesure des différentes couches dissimulées dans son code.


Bonus : The Séance of Blake Manor

L'autre manoir incontournable de cette année ludique.


07) Eclipsium

Premier jeu du studio indépendant Housefire, Eclipsium est un FPS d'aventure à l'esthétique envoûtante. Dans la droite lignée de ces expériences coup de poing à la Mouthwashing ou Threshold, Eclipsium propose une épopée mystique et onirique, bercée par des éléments délicieusement dérangeants. La progression est rythmée par l'obtention de pouvoirs surprenants, contrecarrant les attentes des joueurs. Ainsi, un pastiche du monocle de la vérité zeldaien prend la forme d'un trou béant dans la main à placer devant le regard, évoquant les stigmates du Christ. Les environnements sont variés et raffinés, baignés dans une étrangeté rappelant un purgatoire virtuel, mais ce sont les énigmes, les surprises et autres jeux de programmations qui offrent à Eclipsium son identité inoubliable. Qu'il s'agisse de jouer avec la perspective pour changer la pupille d'un œil en une porte, de bouleverser les règles de la gravité ou de la physique élémentaire, chaque étape de ce cauchemar éveillé regorge de trouvailles. À l'issue de cette aventure, je n'avais plus qu'une seule idée en tête : mettre les mains sur le prochain projet du studio, Star Requiem.


Bonus : Old Skies

Voici la nouvelle pépite éditée par Wadjet Eye, à qui l'on doit déjà des incontournables de la scène point'n click tels que la saga Blackwell, l'incroyable Technobabylon ou le non moins fantastique The Excavation of Hob's Barrow, que je n'ai d'ailleurs découvert que cette année, quasiment en même temps que cet Old Skies. Même si la formule ne se renouvelle pas vraiment ici, d'où la présence hors classement de cet opus, les développeurs signent une aventure attachante et diablement enthousiasmante. À travers sa prémisse temporelle, le jeu évoque bien évidemment un grand classique de la faste période de Delphine Software, à savoir le mythique Les Voyageurs du Temps. Mais Old Skies dispose d'une véritable identité dépassant son héritage, d'un ton unique et d'un rythme saisissant. Le titre frappe aussi par sa dimension esthétique, qui délaisse le pixel art exploité dans les dernières productions de l'éditeur, mais aussi par ses thématiques ainsi que son culot quant à certains points de l'histoire. C'est fin et maîtrisé, profond et complexe, bref, un superbe représentant de ce genre ludique.


06) Tainted Grail : The Fall of Avalon

Qu'il est précieux de voir surgir de nouveaux univers. En 2023 sortait le jeu de plateau Tainted Grail : The Fall of Avalon, l'un des ambassadeurs d'un mouvement relativement récent démocratisant la narration et la liberté dans les jeux de société. Qu'il s'agisse des dungeon crawlers, à travers les monolithiques Gloomhaven ou Frosthaven, des point'n click avec les Unlock! ou des J-RPG avec l'incroyable Middara, les jeux sur table ont bénéficié d'une renaissance exotique incarnée par un croisement entre la gestion et le jeu de rôles traditionnel à la Donjons & Dragons. L'éditeur polonais Awaken Realms s'est spécialisé dans ce genre narratif à partager autour d'une table, enchaînant les expérimentations et les succès, notamment via l'onirique Etherfields (chef-d'œuvre s'amusant à dynamiter ses propres codes au fil de l'épopée), Dragon Eclipse (jeu d'élevage de dragons et d'aventure), I.S.S. Vanguard (exploration spatiale et gestion d'équipage) ou encore le sujet du paragraphe, Tainted Grail, fresque de dark fantasy convoquant les légendes Arthuriennes. Dans ce monde, Avalon est recouverte d'une brume s'étendant et dévorant peu à peu les dernières traces de vie et de civilisation. Seuls d'anciens rituels sacrés peuvent raviver les flammes placés dans d'immenses statues de squelettes, appelées les Menhirs, afin de repousser quelques temps le brouillard mortel. Mais pas indéfiniment. C'est dans cet univers affrontant sa disparition que prend place le jeu de plateau, le jeu vidéo quant à lui se déroulant quelques années avant cette chute annoncée.
Afin de propager cette nouvelle licence sur d'autres supports, Awaken Realms s'est lancé dans un projet d'adaptation vidéoludique en confiant leur bébé au studio QuestlineAR conserve cependant un droit de regard sur cette réinterprétation, ce qui ce ressent grandement dans la présence abondante de dilemmes moraux et l'absence de manichéisme qui se dégage des intrigues offertes par le jeu. Si ce dernier ne répond pas aux exigences du marché Triple A, loin de là, Tainted Grail brille par son univers et son gameplay. Au-delà de se présenter comme un clone modernisé de The Elder Scrolls, le jeu étonne par son ampleur : bon nombre de panoramas laissent une empreinte indélébile dans l'expérience, le monster design se libère de contraintes commerciales pour explorer les extravagances les plus ensorceleuses, et l'histoire, bien que dénuée de la moindre tension en termes de difficulté (ce qui dépend grandement des builds il faut bien l'avouer), s'impose comme un modèle de narration, développant des personnages torturés mais surtout des situations inédites et loin d'être aisées à aborder. Même si l'expérience pâtit d'une technique décevante, la faute à un budget restreint, Tainted Grail se rattrape grâce à une direction artistique visuelle et sonore saisissante (regardez la cinématique d'introduction accompagnée de son thème musical !), ce qui permet au jeu de s'imposer comme une expérience inoubliable, permissive, généreuse et surtout prometteuse. En effet, comment ne pas se prendre à rêver du futur du studio quand celui-ci semble capable de frôler les plus hauts sommets du genre ? Et si Questline fournissait un jeu aux ambitions d'un Starfield en adaptant I.S.S. Vanguard ? Mieux encore, et si le studio tissait sa propre adaptation de Lands of Evershade, véritable fresque à la Elden Ring à partager autour d'une table.
Pour finir, il faut savoir que le jeu de base a tellement bien marché qu'en plus d'avoir donné naissance à cette adaptation vidéoludique, c'est un second chapitre qui a vu le jour, à peine disponible sur le sol Français, Tainted Grail : Kings of Ruin.

Note : Alors que le crépuscule de 2025 se rapproche inlassablement, les développeurs ont annoncé une extension aux inspirations lovecraftiennes du plus bel effet, Sanctuary of Sarras !


Bonus : Dispatch

<3



05) The Hundred Line: Last Defense Academy

Après le carton plein de la trilogie incontournable Danganronpa, le démiurge de cette saga, Kazutaka Kodaka s'est mis en tête de fonder son propre studio de développement : Too Kyo Games. C'est ainsi que les joueurs ont pu découvrir l'attachant mais imparfait Master Detective Archives : Rain Code ou le dément World's End Club. Pourtant, le studio a décidé d'aller plus loin et de produire une sorte de Triple A du genre visual novel. De cette ambition est né The Hundred Line : Last Defense Academy. Dépourvu d'une traduction française, le jeu reste disponible en anglais, mais le volume de texte est extrêmement dense : l'histoire est complexe, les personnages nombreux, le vocabulaire luxuriant. C'est une barrière à laquelle il est nécessaire de prêter attention avant de se lancer. Le jeu va alterner des phases d'exploration limitées, des combats stratégiques de grande ampleur et surtout beaucoup de dialogues mettant en avant les protagonistes déambulant dans cette intrigue catastrophe. Il est cependant assez délicat d'aborder ici les véritables forces de The Hundred Line qui, comme un 1000xRESIST par exemple, tire sa réussite dans sa narration et les développements scénaristiques. Partager ce qui fait briller le jeu ne servirait qu'à en déflorer la découverte.


04) Pipistrello and the Cursed Yoyo

Présenté comme un "yoyovania" par ses développeurs, Pipistrello and the Cursed Yoyo est semblable à ces jeux sortis d'on ne sait où, dans l'optique d'embrasser pleinement un genre afin d'en offrir l'une des meilleurs déclinaisons possibles. À l'image d'un Shovel Knight ou The Messenger, le jeu rend hommage à tout un pan de l'histoire du jeu vidéo, ici en se concentrant sur le metroidvania, le tout dans une vue qui rappelle les meilleurs jeux d'aventure de la Game Boy ou de la Super Nintendo. Pipistrello propose une aventure complète et généreuse (plus de mille écrans !) offrant des situations variées et imprévisibles. Outre l'immense monde central qui propose déjà un contenu gargantuesque, l'aventure propose ensuite de traverser une série de donjons qui ne sont pas sans rappeler les plus grandes heures de la saga Zelda. À l'image d'Animal Well, et même si fondamentalement différent dans sa philosophie de game design, le jeu s'impose sans mal comme une lettre d'amour envers un genre tout entier. Et si, au contraire de ce dernier, il ne le renouvelle pas forcément, il reste qu'il en propose une relecture maîtrisée et complète, variée et attachante, remplie de bonnes idées et d'un rythme intense, ce qui n'est pas peu dire par rapport à la vingtaine d'heures qu'il vous faudra pour en voir le générique.



03) Kingdom Come : Deliverance II

Étrangement, ce second chapitre de l'épopée d'Henry développe la même philosophie que le Death Stranding 2 : On the Beach de l'ami Kojima. Il s'agit en réalité non pas d'un tout nouveau jeu, mais bien d'une relecture, voire d'une réappropriation de l'opus original. Si DS2 ne s'en cache même pas (celui-ci allant même jusqu'à poser un œil inquisiteur sur l'œuvre entière du créateur japonais), Kingdom Come exploite la même structure que son grand frère. Une nouvelle fois, le jeu est coupé en deux blocs narratifs, une nouvelle fois Henry doit subir une courbe de progression similaire (ce qui s'exprimer bien sûr par des contraintes de gameplay), la conclusion est peu ou prou la même, etc... Mais ! Le second opus fait les choses avec mille fois plus de budget, d'ambition et surtout, aucun compromis. Il est insensé de constater de telles prises de risque dans un "gros jeu" contemporain : les quêtes limitées dans le temps (le sursis de l'exécution), les pics de difficulté qui retranscrivent le désespoir de certaines situations (le siège, l'assaut du quartier juif, etc), le réalisme exacerbé (les quêtes qui ne donnent que des indices à base de repérage visuel, les actions ralenties par des manipulations précises et répétées comme la forge ou l'alchimie, etc). Tout ce cadre offre à l'aventure une texture tangible et, par extension, une complicité entre le joueur et cet univers. Les situations sont variées et jamais figées, tandis que chaque problème offre plusieurs résolutions possibles en fonction non seulement des capacités de son personnage, des choix effectués, mais aussi à travers les initiatives empruntées par le joueur lui-même, sans que celles-ci ne soient guidées par des objectifs listés à l'écran. Kingdom Come récompense l'audace, la ténacité et le courage, mais aussi la réflexion et le bon sens. C'est un jeu résolument unique qui s'affranchit de contraintes infligées pendant plus d'une décennie depuis le succès (alors mérité) d'un Skyrim. De plus, c'est un jeu qui teste les valeurs du joueur, sa propension à tuer, voler, blesser ou trahir, et ce alors que tout est fait pour le mettre au pied du mur. À tout ceci s'ajoutent un monde cohérent et vivant, des secrets et annexes en pagaille, de l'humour absurde ou raffiné, un terrain de jeu immense et une implication émotionnelle exacerbée par une écriture soignée et généreuse. Une magnifique fresque qui elle aussi laisse une cicatrice indélébile sur quiconque s'y laissera absorber.


02) Satisfactory

S'il y a bien un jeu dont je n'attendais rien de particulier avant de le lancer, c'est ce Satisfactory. La claque n'en a été que plus violente. Pur jeu de gestion et surtout d'optimisation et de planification, Satisfactory propose un petit univers diablement attachant, boursouflé de possibilités de personnalisation et d'activités. En effet, outre les objectifs principaux consistant à construire des complexes industriels dans le but de produire puis de transférer des marchandises vers une station orbitale, le jeu brille par ses annexes et son contenu gargantuesque. En mettant de côté l'exploration, centrale et indispensable (afin d'étudier la faune et la flore, dénicher les gisements les plus intéressants, les objets cachés, les terrains favorables à la construction, etc), Satisfactory divise son temps de jeu en une myriade d'étapes plus modestes, destinées à mener la pionnière vers son objectif ultime. En parallèle se dresse un scénario intriguant, jouant grandement sur la nature extra-terrestre du monde arpenté, sans oublier les différentes récompenses accessibles via des activités secondaires. Cependant, le plus galvanisant réside dans la courbe de progression du jeu, structurée en plusieurs couches et sous-systèmes interagissant les uns avec les autres. Quel bonheur de débloquer les structures et outils les plus intéressants au fil de la progression, qu'il s'agisse de véhicules, accessoires hilarants ou autres hypertubes, sans oublier les usines de plus en plus complexes. Euphorique à l'idée d'apprivoiser cet univers attachant, chaque parcelle, chaîne de production, bâtiment ou structure devient l'empreinte indélébile d'une progression haletante. Au terme de l'aventure il subsiste une sensation d'accomplissement assez intense et indescriptible, un plaisir certain face aux efforts investis : la symbiose entre les infrastructures qui ne dorment jamais et la physionomie inoubliable des paysages naturels offre un réconfort finalement assez étonnant, distillant de délicieux instants de contemplation. Satisfactory incarne donc une expérience unique, transcendant le concept même de gestion et d'automatisation, mêlant réflexion et optimisation, problématiques et éclairs de génie, bref, une déluge d'émotions.



Hors classement - Xenoblade Chronicles X

Injustement boudé lors de sa sortie initiale, en partie à cause du support d'origine, la Wii U (l'un des échecs manifestes de Nintendo), mais aussi à cause de sa narration favorisant la liberté à la linéarité, Xenoblade Chronicles X demeure à ce jour mon épisode préféré de la saga. Privilégiant indubitablement le gameplay, la courbe d'évolution, l'exploration et la balance des sous-systèmes, au détriment du déploiement de son histoire et, pire encore, du développement de ses personnages, le jeu propose néanmoins une épopée indélébile. Les enjeux s'élèvent relativement vite, les possibilités de personnalisation et de colonisation apparaissent régulièrement, tandis que la saga ne se prive pas de perpétuer l'auscultation de ses thèmes fétiches. Si à ce jour Takahashi n'a pas réussi à transcender le travail accompli à travers son œuvre matricielle, l'incontournable Xenogears, les Xenoblade offrent une actualisation pertinente de ses obsessions. Teintée d'espoir, la fresque dévoile un terrain de jeu savamment structuré, théâtre d'une aventure à nulle autre pareille : rythmée par les compositions tantôt doucement mélancoliques, tantôt rageuses et épiques de Sawano, la progression des héros confronte les joueurs à des problématiques intimement liées au genre humain et l'univers. La liberté, l'identité, la conscience, autant de sujets personnels et communs qui s'entremêlent et se bousculent. À ces questionnements relativement profonds, Xenoblade Chronicles X y saupoudre une réflexion appuyée sur la colonisation d'un monde vierge et naturel. L'homme en tant qu'espèce devient un envahisseur planétaire, stellaire, ce qui est exploité à travers la pertinente mécanique de cartographie, laquelle renforce le lien entre le joueur et cet univers fictif. De plus, cette connexion envers ce monde se cristallise aussi à travers la qualité des quêtes annexes qui, pour leur grande majorité, offrent un regard concentré sur les spécificités de la vie sur Mira, en plus de développer divers sujets et personnages. À tout ceci s'ajoute un système de combat complexe (simplifié dans le remake) ainsi qu'un chapitre inédit, polarisant, mais offrant une nouvelle lecture sur l'ensemble du récit. Un indispensable de la scène du RPG japonais, cité ici hors classement en raison de sa nature de remake.

Tandis que j'approche de la conclusion de cet article bilan, je reviens sur ce paragraphe à froid. Si je me considère comme un énorme passionné de jeux de rôle japonais, bercé par le genre depuis l'époque de la Super Nintendo, je n'en érige en fait au sommet que très peu. Parmi eux, sans aucun doute, ce Xenoblade Chronicles X.

Enfin, pour rester dans les J-RPG, citons aussi les cinq remasters indispensables de cette année :

Final Fantasy Tactics : The Ivalice Chronicles
Trails of the Sky : 1st Chapter
Suikoden I et II HD Remaster
Lunar Remastered Collection
Raidou Remastered : The Mystery of the Soulless Army
(peut-être mon préféré - subjectivement - de la liste, aux côtés de Lunar)

01) Hollow Knight : Silksong

Bien sûr, je l’ai attendu comme le messie, jusqu’à maudire les conférences silencieuses se succédant année après année, le mutisme éternel de ses développeurs hypnotisés par leur création, l’absence totale de communication, et ce à une époque qui voit les jeux annoncés bien des années trop tôt. J’étais biaisé, aucun doute là-dessus, et pourtant je n’en démordrai pas : Silksong demeure indispensable. Paré d’un level design méticuleux et scintillant, d’une philosophie de game design extrême mais toujours justifiée par son histoire et son univers, Silksong ne se dévoile non pas comme le jeu que son public attendait, mais comme celui dont il avait besoin. En mettant l’accent sur sa courbe de progression, dénuée de toute once de pitié, le jeu s’impose à la fois comme le digne héritier de son aïeul, pépite de la scène indépendante, mais aussi comme une œuvre célébrant le médium dans son entièreté. Bercé par une réflexion intense sur l’existentialisme et la foi, Silksong cristallise le pèlerinage de chaque joueur cherchant sa place au sein d’un paysage vidéoludique décrépi et terne, récompensant le courage, l’audace et la persistance. Tout-à-la fois décoré de ses ambitions folles et d’un soin méticuleux de la part de ses créateurs, il m’a été difficile de rester impassible face à ses fulgurances savamment distillées. Qu’il s’agisse d’honorer un admirateur disparu à travers le personnage de Seth, écrin de toutes les passions exprimées aux quatre coins du globe, ou de sublimer l’expérience en redéfinissant l’entièreté du cadre du jeu, notamment à travers la présence d’un ultime acte remodelant chaque parcelle d’un monde à redécouvrir, sans oublier les éclats narratifs dispersés le long d’une intrigue ruisselante d’inventivité, le jeu surprend, ose et bouleverse. Il met à mal, teste et foudroie. Expérience totale et absolue, Silksong ne redéfinit pas un genre entier, il n’en a pas la prétention. Mais il en affine les contours, repousse les frontières et bouscule l’ordre. Et lorsque la chute succède à l’ascension, tandis que jamais les notes du thème du combat final ne s’estomperont de mon esprit, lorsque les volontés s’entrechoquent, malgré la peur, malgré la perte, malgré l’échec, là, au fin fond des Abysses, face à l’impossible, sous le joug des cordes palpitantes de la composition de Christopher Larkin, tandis que les éclats de lames se brisent sous les assauts du Vide, là, à cet instant, à cet instant précis, tout se joue devant nos yeux. Peut-être même sans que nous ne le réalisions. Si le scénario parlait initialement, entre autres, de la foi aveugle et illusoire émanant de tout un peuple, Silksong en tant que jeu n’a jamais cessé, malgré ses pièges, malgré ses failles, malgré ses duperies, Silksong donc n’a jamais cessé d'insuffler sa propre foi en celles et ceux qui allaient mener Hornet au bout de son douloureux périple.

Espoirs 2026 et au-delà

Malheureusement, bien des jeux listés dans la section identique de l'an dernier ne sont toujours pas disponibles. Les temps de développement des projets les plus ambitieux atteignent encore et toujours des délais conséquents, certains développeurs ne sortant que tout juste une seule expérience sur une génération de console. Ainsi, bien des jeux cités il y a un an font toujours bel et bien partie de mes attentes, mais je ne les mentionnerai pas dans cette section, préférant me concentrer sur de nouveaux projets. De ce fait, parmi les mastodontes qui se font désirer mais dont on ne sait pas grand chose, citons les futures productions de Square Enix : Kingdom Hearts IV, Dragon Quest XII ou encore Final Fantasy VII : Remake Partie 3 voire Final Fantasy XVII, soyons fous. La roadmap de CD PROJEKT RED est aussi placée à bonne hauteur dans mes attentes, de la trilogie The Witcher consacrée à Ciri, en passant par le développement de leur propre IP à travers le Project Hadar, sans oublier le projet Orion sobrement renommé Cyberpunk 2. Atlus se fait désirer avec Persona 6, les Dogs traînent la patte sur Intergalactic, et Rockstar peaufine toujours le colossal casse-tête que doit être Grand Theft Auto VI. Outre ces titans, de belles sorties sont cependant à prévoir, chez les petits et les grands, certaines dont nous ignorons encore tout, comme Ōkami 2 ou The Elder Scrolls VI. Mais parmi tous les projets à venir, certains sont connus, et parmi eux, une poignée font partie de mes attentes les plus grandes : c'est ce que nous allons explorer tout au long des paragraphes suivants.



Hors classement - Soulmask

Attaquons doucement avec l'atypique Soulmask, un jeu de gestion / survie / aventure explorant les grandes mythologies du monde dans un mélange saugrenu entre le réalisme et le fantastique. Uniquement disponible en accès anticipé (d'où sa présence hors classement), le joueur incarne un individu béni par un masque magique sur lequel il va devoir enquêter. D'abord en se débrouillant seul, puis en organisant une tribu voire une étincelle de civilisation à ses côtés, jusqu'à construire de véritables vaisseaux et bases volantes capables de survoler les pyramides égyptiennes. Le jeu offre une mécanique rappelant le vénérable et intemporel Omikron : The Nomad Soul, grâce à la possibilité de pouvoir occuper ou posséder le corps de n'importe quel personnage secondaire, et ce afin de profiter de spécificités lui étant associées. Les masques permettent de débloquer le contrôle de héros, chacun avec ses capacités et donc son propre style de jeu, de l'infiltration à l'archerie. Soulmask propose déjà un contenu gargantuesque, laissant le joueur libre de s'adonner à l'exploration, la création d'une nation basée sur le commerce, la guerre ou l'élevage, sans compter la trame scénaristique qui se dévoile à travers l'immense enquête qu'incarnent les origines du masque magique. Autant dire que les ajouts à venir et la sortie de la version finale me rendent impatient.


Hors classement - Effulgence RPG

Drôle de jeu que voilà, qui étonne avant tout par sa direction artistique, c'est vrai : un enrobage ASCII colorée et nébuleuse, condensée en 3D, offrant une identité visuelle forte et marquée à l'expérience. Mais cet écrin n'est pas la seule raison de la présence d'Effulgence RPG dans ce classement subjectif. Nous ne trouvons ici face à un RPG au tour par tour axé sur la stratégie doté d'une particularité : chaque ennemi abattu permet d'en récupérer les molécules dans le but de fabriquer du nouvel équipement. Pour l'instant le jeu ne propose que le début de l'aventure, car lui aussi n'est disponible qu'en accès anticipé. L'exploration se veut sommaire, mais la narration est distillée tout au long des rencontres durant lesquelles se jouent dialogues et rencontres. C'est une expérience assez complexe à retranscrire tant son ambiance (unique) et son gameplay (étonnant) tranchent avec le reste du marché, tout en se révélant relativement inventif dans son écriture. Les ressources sont limitées, même les possibilités d'attaque (ce qui est représenté par des armes à feu dotées de munitions à gérer), d'où l'importance de l'onglet d'impression de molécules pour créer du nouvel équipement. Le concept du jeu impose donc de trouver son équilibre entre la dépense de ressources et leur acquisition, sans quoi le joueur peut se retrouver bloqué assez rapidement. Je suis intensément curieux sur les astuces mises en scène pour favoriser le renouvellement tout au long de l'aventure, et me montre donc impatient quant à la découverte complète de cette petite perle un peu obscure.

Hors classement - Soulframe

En décembre 2025, Digital Extremes a enfin ouvert le programme Fondateur de Soulframe, comme ils l'avaient fait pour Warframe il y a une éternité. Toujours disponible sur invitation dans une version pré-alpha loin d'être complète, le nouveau jeu de l'équipe canadienne promet déjà de belles choses. Délaissant la direction jeu de tir de son prédécesseur, Soulframe semble lorgner du côté de l'exploration en mélangeant des gameplays tout droit sortis de The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Elden Ring. Axé sur la découverte d'un monde naturel peu à peu corrompu par une entité néfaste, l'univers semble développer des thématiques et une direction artistique que ne renierait pas le Studio Ghibli. Le joueur incarne un héros guidé par un volatile apparaissant sur simple claquement de doigts (remplaçant la présence de marqueurs visuels sur l'interface, à l'image du vent dans les Ghost of sur PlayStation), et navigue de quête en quête pour libérer son royaume du mal qui s'étend. Ce faisant, il rencontre l'esprit d'Ancêtres qu'il peut alors convoquer dans son antre, un domaine spirituel accessible sur simple pression de bouton : le Hérault permute alors la réalité et plonge vers un plan d'existence lui appartenant. Chez lui s'étend une mer infinie, profonde de quelques centimètres cependant, sur laquelle surgissent parfois des îlots en forme de ruines et vestiges, lesquels sont ensuite investis par les esprits qu'il sauve. Ceux-là lui offrent ensuite des quêtes et services. Soulframe sera un jeu dense et complexe, permissif en termes de gameplay et onirique grâce au monde profond qu'il semble bâtir, mais c'est bel et bien dans sa narration que j'attends le plus cette expérience. Si celle-ci s'avère au moins aussi bonne que lors des élans les plus intenses de Soulframe, ce qui semble déjà être le cas (voir la création de personnage qui passe par la construction générationnelle ou la mécanique de mort), nul doute que le jeu risque d'être à mes yeux un nouveau succès. 


10) ZERO PARADES : For Dead Spies

Difficile d'accorder sa confiance à un studio ayant l'historique de celui ayant bâti, puis détruit, Disco Elysium. Pourtant, ma curiosité l'emporte sans difficulté, du moins tant que je n'en saurai pas davantage sur les tenants et aboutissants de ce futur jeu. En l'état, le contexte mêlant cRPG et espionnage à la sauce introspective me semble intéressant, mais je me réserve le droit de rester méfiant à l'égard de ce projet. Car jusqu'ici, nombreux sont ceux ayant tenté de mimer Disco Elysium, sans grand succès pour le moment.

Bonus : Esoteric Ebb

Autre cRPG mettant le protagoniste aux prises avec sa psyché, voici Esoteric Ebb, une incarnation à la sauce fantasy cependant. Aux questionnements existentiels semblent cette fois se mêler les arcanes de la magie, mais aussi une touche d'humour absurde bienvenue. Une version démo permet déjà d'obtenir un aperçu du jeu, afin d'en discerner la boucle de gameplay et de constater l'impact de la magie sur la progression. Esoteric Ebb profite en sus d'une empreinte visuelle évoquant la bande dessinée pop européenne, le tout à travers une vue isométrique faisant honneur au genre. Les discussions entre le Clerc, le protagoniste, et ses statistiques, sous forme d'entités, rappelle bien sûr le système identique présent dans Disco Elysium, mais le tout semble jouir d'une différence de ton salvatrice, impliquant le fait que le jeu ne tente pas d'émuler son modèle, mais bien d'en proposer une variation novatrice. Il m'est assez dur de me représenter la version finale d'Esoteric Ebb, mais j'y vois une sorte de quête initiatique me rappelant les grandes heures de Trondheim, voire d'un Moebius clownesque.


09) Stranger than Heaven

Difficile de passer outre l'une de ses séries de cœur. Malgré les transformations du studio, son évolution et ses décisions pas toujours heureuses (réécritures lourdes, collaborations nauséeuses...), cela n'enlève en rien le talent du Ryū Ga Gotoku Studio. Démiurge de l'un des meilleurs J-RPG de ces dernières années - Infinite Wealth - les développeurs ont entrepris une politique qui semble jusqu'ici leur réussir : séparer les opus majeurs de leurs licences par des projets secondaires mais tout aussi ambitieux. C'est ainsi que se succèdent un spin of offrant une variante piraterie à leur univers phare, un remake pointu accompagné d'une extension pour l'une de leurs œuvres passées, et un prochain projet aux ambitions titanesques. C'est ce dernier que j'attends le plus, le fameux Stranger than Heaven : Project Century. S'il est encore trop tôt pour en imaginer les contours, cette nouvelle fresque semble s'offrir des enjeux colossaux, notamment grâce à un cadre historique modelé avec soin, une écriture qui semble encore une fois fascinante et un système de combat repoussant encore plus les frontières de mécaniques déjà bien huilées. Pour l'instant, j'accorde au projet toute ma confiance, et espère découvrir l'un des apex de la carrière du studio nippon.


Bonus : Nioh 3

Si les deux premiers Nioh sont pour moi ce qui se fait de mieux dans le genre démocratisé par From Software, aux côtés de Demon's Souls, Bloodborne, Lies of P et Elden Ring, c'est parce qu'ils tranchent le fil qui les relient à leurs modèles. Les jeux de la Team Ninja embrassent pleinement un découpage en niveaux permettant de jouer grandement avec les attentes des joueurs : variété des situations, changements dans le level design, obligation de mettre en place diverses stratégies, autant de points de game design venant perpétuellement relancer l'intérêt du jeu. À ceci s'ajoute une dimension de collection et de personnalisation extrêmement profonde, permettant de mettre en place des stratégies variées et toujours intéressantes à jouer. Il sera difficile de passer après deux premiers opus incroyables, mais les chances d'assister à l'éclosion d'un grand jeu sont loin d'être nulles.


08) Outward 2

Outward premier du nom est un jeu assez discret qui, pourtant, reste l'une des expériences les plus marquantes de son genre. Ode à l'aventure, le jeu proposait une épopée variée entièrement articulée sur l'exploration. Le second opus semble reprendre les bases de celui-ci, mais avec une ambition décuplée. De l'aveu des développeurs, c'est l'immersion qui guidera ici l'expérience, l'impression de vivre une seconde existence dans ce monde virtuel dense et riche. Ici, pas d'élu ou de contrat avec les dieux, ni même d'influence comme dans une guilde de Skyrim : ici, le joueur prend son baluchon (et plus tard son sac) puis part à l'aventure. Si le second épisode est au moins aussi bien que le premier, ce sera déjà un petit miracle, mais si le temps de développement, l'investissement des développeurs et les apports financiers permettent de renforcer les atouts du jeu, Outward 2 pourrait sans mal se classer parmi les pépites de sa génération.


07) JUDAS

Outre l'univers du jeu qui semble absolument phénoménal, ce sont les déclarations d'un Ken Levine plus enthousiaste que jamais qui me permettent de citer JUDAS si haut dans ce modeste classement. Selon le créateur, ce nouveau projet s'articule autour de plusieurs idées et mécaniques de gameplay, dont la notion de choix et d'adaptation du monde. En effet, en fonction des décisions prises par les joueurs, si ceux-ci s'allient ou au contraire se mettent à dos certains protagonistes, le jeu déploiera une couche de tension et d'imprévisibilité capable de drastiquement bouleverser l'expérience complète. Ainsi, l'antagoniste principal sera "créé" par les choix du joueur, en étant choisi parmi une sélection de candidats à ce rôle : mais ce sont les décisions morales de chacun qui forgeront sa Némésis. En outre, le jeu distillera une relation particulière entre l'héroïne et les machines qui peuplent cet univers, bien que ce concept soit encore assez flou. Bref, si certains s'attendaient à une réinterprétation de BioShock, force est de constater que JUDAS s'annonce ambitieux à sa manière, et promet une expérience unique dans le genre. Au pire, nous pourrons profiter d'un univers visuellement incroyable et inédit, ce qui est déjà beaucoup à une époque où les grosses productions perdent un peu de leur identité.


06) StarRupture

Imaginez.
Première boucle de gameplay : une planète alien à exploiter. Bâtir une base, des machineries, des réseaux d'extraction, afin de produire plusieurs ressources qu'il convient ensuite d'envoyer à différentes corpos spécialisées dans des domaines différents. En expédiant tout ça vers l'espace grâce à des modules dédiés, les sociétés récompensent ensuite nos efforts en nous offrant l'accès à de nouveaux outils, de nouvelles connaissances, et d'autres avantages divers.
Mais soudain, seconde boucle de gameplay. L'étoile locale s'emballe et un feu mortel se répand sur l'ensemble du monde. Vous courrez vous abriter entre les murs de votre base, mais la faune et la flore sont carbonisées. Il faut alors reprendre les extractions, le redéploiement, et profiter de la vitesse de croissance exceptionnelle de la nature pour continuer les recherches. L'étoile a aussi brûlé certains barrages, ce qui ouvre l'accès à de nouvelles zones. Mais la prochaine rupture n'est pas loin.
Vient enfin la troisième et dernière boucle : survivre aux assauts des créatures sauvages en préparant son équipement, mais aussi en renforçant la sécurité de sa base, et en installant un système de protection complet, ce qui ajoute une couche tower defense à l'ensemble.
Cette promesse est énoncée par les créateurs de Green Hell, un maître-étalon de la survie ludique, autant dire que les attentes que je place dans StarRupture sont disproportionnées.

05) Warhammer 40.000 : Dark Heresy

Avant Baldur's Gate III et le retour en fanfare d'un genre qui venait de s'offrir une seconde résurrection, j'ai dégusté les possibilités du cRPG avec gourmandise. Explorant les œuvres cultes et fondatrices, d'Arcanum à Vampire : The Masquerade, mais aussi les fabuleuses déclinaisons plus récentes, comme Deadfire (l'un des sommets du genre, ou tout du moins mon sommet personnel), je n'ai évidemment pas fait l'impasse sur les productions d'Owlcat Games, et ce même si je partais pour plus de cent heures à chacune de leurs productions.
J'ai dévoré Pathfinder : Kingmaker, remodelant mon propre royaume et répondant à ses besoins.
J'ai terrassé Pathfinder : Wrath of the Righteous et sa complexité insoupçonnée.
J'ai arpenté l'Imperium en compagnie de mon libre-marchand et de son équipage dans Rogue Trader.
Et je plongerai à pieds joints dans les enquêtes proposées par Dark Heresy.


Bonus : The Expanse - Osiris Reborn

Voir qu'en parallèle de Dark Heresy ils développent Osiris Reborn m'impose le respect. J'en serai aussi.


04) Pathologic 3

Difficile de décrire l'étrangeté d'un Pathologic, et plus difficile encore d'exprimer la fascination que de telles expériences peuvent faire naître chez moi. Difficile, enfin, de décrire une session de jeu de Pathologic. En plaçant le joueur constamment sur le fil de la folie, le jeu assène une expérience intimidante mais hypnotique. Bien que je sois plus friand d'une épopée encore plus exigeante comme leur chef-d'œuvre The Void, je reste un très bon client de cette série plongée dans la démence et les questionnements moraux. En évoquant des sujets qui dépassent encore l'humanité, le jeu interroge et malmène. Je me demande quelles seront les thématiques dispersées par le troisième opus, mais je place dans le studio de développement une confiance aveugle, eux dont l'amour pour les projets et univers les plus sombres finissent toujours par m'enchanter. Note : ils travaillent aussi apparemment sur la suite de Darkwood, un cauchemar qui semble tout droit dessiné pour eux.


03) Nivalis

Situé dans le même univers que l'éclatant Cloudpunk, Nivalis délaisse la matrice du jeu original pour une simulation de vie permettant de s'approprier d'encore plus près cet univers cyberpunk fascinant. Il s'agira ici de gérer son petit commerce, tout en découvrant les intrigues de la cité et, si le mystère est encore total sur le schéma général qui semble dessiner le jeu, nul doute qu'il s'agira tout bonnement d'une expérience inoubliable soutenue par un cadre qui le sera tout autant.


Bonus : MiO - Memories in Orbit

MiO est un metroidvania semblant offrir les mêmes forces que Hollow Knight en son temps : un univers original débordant de mystères, un esthétisme immédiatement identifiable et marqué, ainsi qu'un gameplay ciselé mais complexe, permissif et robuste. La démo est venue confirmer la qualité de l'expérience, l'impatience est palpable, d'autant plus qu'elle est accompagnée de cette sensation d'inconnu qui m'est si chère.


02) Clockwork Revolution

Un FPS d'aventure steampunk à la sauce BioShock saupoudré de voyage dans le temps permettant de remodeler entièrement le level design et la situation socio-politique de la cité servant de terrain de jeu à l'aventure. La promesse est alléchante. Dans les faits, beaucoup d'éléments sont encore dans l'ombre, mais les ambitions du titre sont si folles, et la direction artistique si étincelante qu'il m'est difficile de voir mes attentes à la baisse. Le jeu illustrera le concept de l'effet papillon, pour le meilleur et pour le pire : si l'idée est aguicheuse, croisons les doigts pour que la forme soit tout aussi pertinente et peaufinée. En l'état, dans l'attente d'en découvrir davantage, cette nouvelle licence fait partie de mes espérances les plus hautes.


Bonus : Streets of Fortuna

Ce jeu est développé par Kitfox Games. Les mêmes qui ont édité Caves of Qud. Si à mon avis il ne sera pas aisé de surpasser le cadre SF de ce dernier, rien que ce postulat place Streets of Fortuna au sommet de mes attentes.


Ajout de dernière minute : Order of the Sinking Star

S'il serait déplacé de rajouter ici les annonces collectées lors des VGA 2025, je me permets d'y glisser ce qui est peut-être mon attente la plus démesurée. C'est-à-dire le dernier projet de Jonathan Blow. À ces mots, nous savons que nous sommes partis pour un exode intellectuel dont les épreuves mettront à bout notre instinct et nos talents de réflexion. Il s'agit ici, sans conteste, de l'un des jeux que j'attends le plus. Je suis aussi extrêmement satisfait par le fait que le jeu ne soit annoncé que quelques mois avant sa sortie supposée, et non des années en avance (Kingdom Hearts IV, Dragon Quest XII du côté de Square Enix, The Elder Scrolls VI chez Bethesda, etc).

En toute transparence, voici trois jeux annoncés aux VGA qui auraient pu intégrer cette liste de manière plus "officielle", s'ils avaient été révélés en amont, et pas lors de la rédaction de ce billet :
Divinity
Gang of Dragon
Bradley the Badger


01) The Blood of Dawnwalker

Le nouveau jeu du réalisateur de The Witcher III : Wild Hunt, que dire de plus ?


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