BILAN 2025
PAD : Pale Astra Dei
BILAN 2025
Le Panthéon 2025 et les Espoirs 2026
2025 s'est éteinte, entraînant avec elle une métamorphose du monde. Les aurores n’ont plus les mêmes couleurs que durant les années passées, s’évaporant les unes après les autres vers le néant. Et pourtant, heureusement, les mondes imaginaires ne cessent de se multiplier, ouvrant leurs portes à une humanité en quête de sens. Tandis que les diverses industries du divertissement se standardisent ou au contraire se trahissent, quelques rêveurs s’accrochent encore fermement à leurs obsessions, sacrifiant les heures pour bâtir des univers dont on espère qu’ils laisseront une cicatrice sur nos cœurs. À travers la démocratisation exponentielle de l’intelligence artificielle, la pop culture entame une métamorphose inédite dans sa courte histoire, dont il demeure encore complexe d’en déterminer le résultat. En attendant de pouvoir observer la création d’une pierre philosophale culturelle ou au contraire la cristallisation d’un nouveau cercle infernal, il est temps de poser un regard reposé et attendri sur 2025, ses dissonances et ses fulgurances.
Meilleurs contenus supplémentaires et suivis de jeux 2025
Mine de rien, nous voici dans la neuvième année de suivi pour la simulation de civilisation galactique de Paradox Interactive. Pour être franc, je n’ai plongé dans cette épopée que tardivement, la faute à une complexité que je pensais insurmontable. Pourtant, Stellaris est une expérience passionnante et permissive, un moteur pour l’imagination la plus débridée, une page vierge n’attendant que les récits les plus improbables et épiques. D’abord dépassé par les millions de possibilités et d’éléments à gérer, ne sachant que prioriser entre la structure des planètes, les spécialisations de ses personnages, les chantiers de construction de vaisseaux, les décrets gouvernementaux, les recherches scientifiques, les politiques touchant à l’immigration, la religion, l’économie, bref, dépassé par toutes ces données, j’ai ensuite appris à prendre mon temps pour découvrir les subtilités du jeu, ses mécanismes, ses attentes. Il en résulte une expérience de jeu unique et dense, portée par une narration généreuse et un rythme ne laissant que peu de place à l’oisiveté, ponctuée d’instants de bravoure ou au contraire de désespoir latent. Chaque session de jeu offre son lot de dilemmes et de surprises, le tout sublimé par une interface certes dense mais toujours compréhensible, ainsi que par une bande-son dont je n’osais imaginer l’excellence avant de m’y plonger. Stellaris incarne une merveille de gestion, le jeu ayant compris que de telles expériences demandent à la fois un système profond mais aussi une armature solide, capable de ponctuer chaque épopée par des événements surprenants et diversifiés forçant les joueurs à reconsidérer leurs manières de jouer. BioGenesis apporte son lot annuel de nouveautés : ici des vaisseaux vivants, de nouveaux empires, des modifications génétiques pour sa civilisation (comme le clonage) et d’autres outils servant le gameplay avec inventivité. C’est cette dernière qui donne son sel à Stellaris, année après année, redéfinissant à la fois la manière de jouer mais aussi les idéologies et messages qui se cachent derrière cette simulation décidément bien trop proche de la réalité.
Tout en peaufinant la sortie de 007 : First Light, l’équipe Hitman ne cesse d’alimenter en contenu son œuvre maîtresse qu’est World of Assassination. Ainsi, du contenu est régulièrement distribué contre une poignée d’euros ou non, sous forme de cibles à abattre faisant référence à des personnalités. En 2025, les joueurs ont pu par exemple côtoyer l’acteur Mads Mikkelsen (dans le cadre d’un événement lié à James Bond, justement pour soutenir l’annonce du projet 007), Bruce Lee ou encore Eminem. Cependant, les développeurs ne se reposent pas sur ces effets d’annonce, et font en sorte de tisser des missions se jouant des codes narratifs étalés jusqu’ici par le jeu. Ainsi il est encore possible d’être surpris par World of Assassination, qui bouleverse sans mal les attentes des joueurs, favorisant ici l’espionnage, là l’audace, ou plus loin la patience. Le jeu brille non seulement par son mécanisme unique mêlant bac à sable et réflexion, mais aussi grâce à ses prises de risque venant bousculer l’expérience. Si les environnement sont désormais connus, il est difficile de renier le talent des développeurs pour sans cesse renouveler l’intérêt de leur création : qu’il s’agisse des ajouts réguliers dédiés au mode Freelancer, relançant sans cesse l’importance de ce dernier, ou bien des missions partenaires citées précédemment, force est de constater que World of Assassination n’est ironiquement pas prêt de lâcher son dernier souffle. Le jeu demeure l’une des aventures les plus stimulantes de son média, en permettant une liberté d’action favorisant sans cesse l’inventivité et la curiosité, sans oublier les grands moments de bravoure régulièrement distillés par l’aventure, la plupart du temps à travers les assassinats eux-mêmes, délicieuses récompenses des longues phases de préparation qui les précèdent.
À première vue il semble étrange de se mettre à développer le second opus d’un jeu qui en parallèle poursuit sa propre ligne de conduite. Ainsi, tandis que Path of Exile premier du nom continue l’étalage de différentes saisons venant relancer l’intérêt primaire de cette aventure désormais bien connue des vétérans, son petit frère Path of Exile II s’est lancé de son côté dans la cour des grands à travers une version anticipée déjà bien étoffée. Chaque nouvelle ligue constitue une occasion renouvelée pour proposer divers mécanismes et classes inédites, à même de redéfinir à la fois le gameplay et le plaisir de jeu. Si la seconde itération de ces expéditions ne fut pas une réussite, il est difficile de contester la maîtrise du mécanisme des Abysses instauré lors de la troisième saison. Grâce à un équilibrage savant ainsi qu’à un contenu tout bonnement gargantuesque, capable de ridiculiser des jeux déjà complets et finalisés, PoE II s’inscrit sans mal comme l’un des cadors du genre qu’il représente. Bien plus complexe que ses confrères, le jeu brille par les possibilités qu’il offre, mais aussi par son aventure de plus en plus épaisse et diversifiée. À ceci s’ajoute un segment end game absolument incroyable, faisant passer la trame principale pour un immense tutoriel destiné à préparer les joueurs pour ce dernier morceau. 2025 se conclut par l’ajout du Druide, une classe attendue et déjà prometteuse : nul doute que les premiers mois de 2026 vont permettre à la communauté d’en extraire toute la puissance. En attendant la sortie définitive du jeu dans sa version 1.0, les joueurs peuvent découvrir les quatre premiers Actes du jeu, lesquels offrent des environnements, mécaniques et expériences différentes et enrichissantes, poussant au maximum l'implication dans la compréhension du fonctionnement de chaque strate de l'expérience. En 2025 est sorti le quatrième de ces Actes, offrant un périple non linéaire fragmenté sur différentes îles à arpenter, chacune avec ses spécificités. Nul doute que la version finale de Path of Exile II sera d'une densité inespérée.
Le Panthéon 2025
Non, Kingdoms of the Dump n'incarne pas la révolution d'un genre, ni même son évolution à vrai dire. De plus, quelques lacunes techniques empêchent le jeu de se situer plus haut dans ce modeste classement. Cependant, ce RPG au tour par tour demeure un tour de force sculpté par une équipe dont la passion et la créativité transpire à travers chaque situation. En partant d'une base saugrenue mais efficace, à savoir une intrigue se déroulant dans un monde fait d'ordures, telle une immense décharge à ciel ouvert recouvrant un royaume entier, le jeu se pose comme un savant mélange entre les productions classiques Lucas Art, l'aspect décalé d'un Mother et la beauté d'un Chrono Trigger. En passant les clichés du genre sous le prisme des déchets (par exemple un coffre Mimic mangeur d'humains dans les classiques de la fantasy ou les productions From Software devient ici un réfrigérateur Mimic), Kingdoms of the Dump déborde de références et situations forçant le sourire chez le joueur. Bien que noyé dans une facilité assez déconcertante tout au long de l'aventure, le jeu ne cesse d'étaler une succession de décors, séquences et personnages rafraîchissants. Le système de combat exploite bien les capacités de chacun et impose parfois des situations forçant le joueur à trouver la bonne stratégie (comme le duel de poubelles), bien que l'ensemble soit assez accessible en termes de difficulté. L'exploration récompense la curiosité et la prise de risque, tout en flattant la rétine grâce à des décors nombreux, variés, ainsi que la présence d'une carte du monde évoquant les plus belles heures du jeu de rôle japonais sur consoles 16 et 32 bits. Le tout jouit enfin d'une durée de vie raisonnable, avoisinant les 25 heures pour l'histoire principale, et donc sans compter non seulement les secrets et le contenu annexe, mais aussi tout ce que le jeu débloque une fois le scénario terminé (nouvelles zones, nouveau contenu mais aussi un épilogue permettant de voir le résultat de notre aventure sur le monde). Imparfait mais généreux, Kingdoms of the Dump, tel un Chained Echoes ou un Sea of Stars, n'a pas à rougir face aux réussites récentes de la scène indépendante. Rivalisant sans mal avec plusieurs sommets du genre, le jeu s'inscrit comme une perle passée un peu inaperçue mais n'en demeure pas moins une expérience fascinante et attachante, bercée par des protagonistes inoubliables ainsi qu'un amour démesuré pour toute une période de l'histoire du jeu vidéo.
Bénis par la sortie amalgamée de deux chapitres, les joueurs ont pu se plonger corps et âme dans la suite du projet titanesque de Toby Fox. Ce dernier se plaît à ici à renverser la table, bousculant et dynamitant les codes qu'il a lui-même instaurés tout au long de son œuvre. Cocasses, sublimes ou tragiques, Deltarune 3 & 4 déploient un rythme infernal, amoncelant les séquences avec un soin méticuleux.
Le Chapitre 3 vient en quelque sorte détruire la mécanique instaurée par le début de l'aventure. Les enjeux se resserrent, la tension grimpe d'un cran et les questions trouvent peu à peu leurs réponses tandis que de nouvelles interrogations se sculptent au fil des scènes. Mieux encore, Toby Fox pose ici un regard nostalgique non seulement sur l'histoire de son jeu vidéo mais aussi sur l'histoire DU jeu vidéo. De plus, en permettant au joueur de s'adonner aux joies d'un jeu vidéo DANS le jeu vidéo, Deltarune démontre l'évolution colossale d'un média encore jeune, mais qui n'a jamais muté aussi vite. En dansant continuellement avec un regard méta textuel, notamment à travers l'immense parodie de The Legend of Zelda premier du nom qui anime ce Chapitre 3, le jeu pousse des interactions rompant les codes du genre : tuer ses coéquipiers, sortir des zones de jeu ou même de l'écran, interagir entre le virtuel et la réalité, etc, autant d'élément permettant non seulement de s'amuser directement mais aussi de s'interroger sur les spécificités d'un média conjuguant le ludisme et l'art. La réflexion est d'ailleurs portée encore plus loin, lorsque le scénario ne se limite plus à étudier le dixième art, mais qu'il explore aussi la lisière de la télévision, à travers la présence de mini jeux dédiés mais aussi de l'antagoniste principal, réceptacle d'un mode de vie de plus en plus désuet. Il se tisse alors une réflexion sur l'époque embrumée de nostalgie que nous traversons depuis quelques années.
De son côté, le Chapitre 4 adopte des contours bien plus intimistes (un peu comme le ton de la saison 4 de JoJo's Bizarre Adventure : Diamond is Unbreakable). Cette fois-ci, le joueur plonge à pieds joints dans le quotidien de la ville principale, arpentant les rues de la commune, la gigantesque demeure de son amie et participant même à une cérémonie religieuse communautaire. Les thématiques délaissent la nostalgie pour quelque chose de bien plus sombre : le poids des légendes, le rôle des histoires, du destin, mais aussi la transmission, la foi et la mort. Toujours emmené par une succession de séquences aussi imaginatives que mémorables (notamment grâce à l'humour et les retournements de situation), le chapitre se clôt cependant sur une montée en puissance inédite dans le jeu jusqu'ici. Ce qui n'était qu'une prophétie ambiguë devient soudain une menace terriblement concrète. La conclusion douce amère de cette partie prépare avec talent la seconde moitié de cette histoire, mais en l'état il n'est pas déraisonnable d'estimer que Deltarune sera une expérience tout aussi marquante qu'Undertale. Et peut-être plus encore.
Difficile de résumer le propos et le concept du jeu sans risquer de se faire interner. Promise Mascot Agency est une expérience complète et variée, mélangeant avec exubérance de la gestion, de la collecte, un jeu de cartes, d'exploration et d'autres choses encore. Si la boucle de gameplay semble à première vue assez légère, elle cache en réalité une histoire bien plus sérieuse. Sorte d'adaptation des mini jeux tout droit extirpés d'un Final Fantasy VII : Rebirth ou de la saga Yakuza, Promise Mascot Agency tire ses forces dans une aventure condensée (une quinzaine d'heures environ) mais inoubliable. Grâce à un amoncellement indécent d'objectifs principaux et annexes, le jeu conserve notre intérêt sur la longueur, notamment grâce à des personnages atypiques, mais aussi via l'installation d'un objectif à long terme : faire prospérer notre commerce. Finalement, il se crée un attachement profond entre le joueur et cette petite île réhabilitée à force d'efforts et d'investissements (financiers, mais pas que). Chaque situation est l'occasion de découvrir des obstacles improbables, des protagonistes qui ne peuvent exister que dans ce jeu, ou des surprises étonnantes (le président de Sony qui double un personnage ??). Promise Mascot Agency est sans conteste la plus nippone des productions britanniques, tissée dans le talent d'une équipe qui semble avoir tout compris aux efforts de leurs confrères japonais, capables de piocher dans le décalage et l'exubérance afin de servir des expériences et univers immédiatement attachants. Alors que la conclusion de ce paragraphe se profile, une comparaison piochant dans mes souvenirs lointains se cristallise : vous souvenez-vous de cette petite pépite sortie dans l'indifférence sur PlayStation première du nom, Incredible Crisis ? Le joueur y suivait la journée d'une famille subissant une floppée de mésaventures, le tout à travers une succession de mini jeux aussi intenses que variés. Promise Mascot Agency ressuscite avec panache cette philosophie de game design, l'actualise et la réordonne pour façonner ce qui demeure sans nul doute un véritable cri d'amour à l'encontre du média, dans tout ce que celui-ci a de plus décalé et, paradoxalement, de sincère.
Je n'ai découvert Of Ash and Steel que quelques jours avant de m'y lancer. Défiguré par plusieurs soucis d'optimisation, notamment des bugs de collision et comportementaux de la part des PNJs, je reste convaincu que cette aventure dispose d'un potentiel incroyable. Le concept tout d'abord : le joueur incarne un cartographe, un élément qui va s'insérer dans le game design lui-même étant donné que le jeu ne propose pas de marqueurs et autres indications venant fracturer l'immersion. Ici, les quêtes sont indiquées par de simples "au sud du village" ou "à droite après le champ en direction de la plage". Il faut donc apprendre à s'approprier le monde et se débrouiller. Se débrouiller, un concept qui resurgit aussi dans les nombreuses activités annexes, comme la forge, l'alchimie, le crochetage, etc. Dans cette sorte de Skyrim mettant l'emphase sur la liberté, le joueur peut se créer sa propre aventure et personnaliser au maximum son avatar, en allant jusqu'à choisir, à terme, le pommeau de son épée. Of Ash and Steel ne révolutionne pas le genre dont il s'inspire, mais il fait en sorte de renforcer au maximum l'immersion, ce qui est d'autant plus frustrant quand on s'appesantit sur les erreurs techniques. Mais si le jeu est mentionné ici, c'est principalement parce que l'équipe semble prendre le problème à bras le corps, en fournissant des améliorations pertinentes à l'ensemble. Encore imparfait, Of Ash and Steel se démarque cependant par son orientation laissant le joueur au centre de son expérience, sans être au centre de celle du monde (comprendre par là, à la différence d'un Skyrim, le joueur n'est pas le meilleur en tout). Première marche d'un escalier que je vais emprunter volontiers dans les années à venir, cette vie de cartographe demeure en ce qui me concerne l'une des expériences les plus ambivalentes, et inoubliables, de 2025.
Présenté - à tort selon moi - comme le successeur spirituel d'Outer Wilds, Blue Prince est une expérience fascinante. Certes le jeu partage le concept de boucle utilisé par son aîné, ainsi qu'un amour démesuré pour la réflexion, mais la comparaison s'arrête probablement ici. Éludons d'abord les imperfections du jeu, à savoir le système d'objets collectables capables d'influencer une partie (la nourriture, les clefs, les gemmes...) et la part d'aléatoire venant bouleverser une session (bien que la progression tende à apaiser ces contraintes), pour nous concentrer sur ses atouts. Gigantesque puzzle structurel, un peu à l'image d'un Lorelei and the Laser Eyes, Blue Prince enveloppe son joueur dans une ambiance cotonneuse bercée de mystère, étrange mélange de ces vieux point'n click conceptuels du siècle dernier à l'identité marquée (Shivers, Torin's Passage...) et de réflexion pure (Return of the Obra Dinn, The Witness...), le voyage de Simon n'est qu'une succession de réflexions dépassant le cadre de simples investigations. Les liens entre les différents éléments, exposés selon l'ordre des pièces traversées, demandent une coordination intellectuelle et un travail sur la mémoire exigeant, forçant à se projeter hors des limites du simple écran de jeu actuel pour tenter d'observer le tableau en large et en travers. C'est à la fois revigorant et stimulant, mais aussi très malin, notamment grâce à l'ajout d'une histoire et de personnages offrant un propos au jeu, lequel référence tout un pan de l'histoire culturelle et littéraire européenne (tout en englobant des thèmes plus larges comme l'oppression) Le cadre artistique, sommaire mais intense, achève de donner vie à cette bulle de mystères, hors du temps, n'attendant que d'être percée par l'ingéniosité de celles et ceux qui s'y aventureront. Blue Prince est une ode aux histoires, parsemant son aventure de références à la littérature, aux légendes, aux mythes, mais aussi aux côtés les plus sombres de la narration en tant qu'outil, de la propagande aux pamphlets.
Il demeure difficile d'aborder le jeu sans en déflorer ses coups d'éclat, mais malgré quelques rayures venant briser la fluidité de l'expérience, Blue Prince demeure un exercice précieux, mené par un rythme savamment maîtrisé et une générosité insoupçonnée, qui ne se découvre qu'au fur et à mesure des différentes couches dissimulées dans son code.
Qu'il est précieux de voir surgir de nouveaux univers. En 2023 sortait le jeu de plateau Tainted Grail : The Fall of Avalon, l'un des ambassadeurs d'un mouvement relativement récent démocratisant la narration et la liberté dans les jeux de société. Qu'il s'agisse des dungeon crawlers, à travers les monolithiques Gloomhaven ou Frosthaven, des point'n click avec les Unlock! ou des J-RPG avec l'incroyable Middara, les jeux sur table ont bénéficié d'une renaissance exotique incarnée par un croisement entre la gestion et le jeu de rôles traditionnel à la Donjons & Dragons. L'éditeur polonais Awaken Realms s'est spécialisé dans ce genre narratif à partager autour d'une table, enchaînant les expérimentations et les succès, notamment via l'onirique Etherfields (chef-d'œuvre s'amusant à dynamiter ses propres codes au fil de l'épopée), Dragon Eclipse (jeu d'élevage de dragons et d'aventure), I.S.S. Vanguard (exploration spatiale et gestion d'équipage) ou encore le sujet du paragraphe, Tainted Grail, fresque de dark fantasy convoquant les légendes Arthuriennes. Dans ce monde, Avalon est recouverte d'une brume s'étendant et dévorant peu à peu les dernières traces de vie et de civilisation. Seuls d'anciens rituels sacrés peuvent raviver les flammes placés dans d'immenses statues de squelettes, appelées les Menhirs, afin de repousser quelques temps le brouillard mortel. Mais pas indéfiniment. C'est dans cet univers affrontant sa disparition que prend place le jeu de plateau, le jeu vidéo quant à lui se déroulant quelques années avant cette chute annoncée.
Afin de propager cette nouvelle licence sur d'autres supports, Awaken Realms s'est lancé dans un projet d'adaptation vidéoludique en confiant leur bébé au studio Questline. AR conserve cependant un droit de regard sur cette réinterprétation, ce qui ce ressent grandement dans la présence abondante de dilemmes moraux et l'absence de manichéisme qui se dégage des intrigues offertes par le jeu. Si ce dernier ne répond pas aux exigences du marché Triple A, loin de là, Tainted Grail brille par son univers et son gameplay. Au-delà de se présenter comme un clone modernisé de The Elder Scrolls, le jeu étonne par son ampleur : bon nombre de panoramas laissent une empreinte indélébile dans l'expérience, le monster design se libère de contraintes commerciales pour explorer les extravagances les plus ensorceleuses, et l'histoire, bien que dénuée de la moindre tension en termes de difficulté (ce qui dépend grandement des builds il faut bien l'avouer), s'impose comme un modèle de narration, développant des personnages torturés mais surtout des situations inédites et loin d'être aisées à aborder. Même si l'expérience pâtit d'une technique décevante, la faute à un budget restreint, Tainted Grail se rattrape grâce à une direction artistique visuelle et sonore saisissante (regardez la cinématique d'introduction accompagnée de son thème musical !), ce qui permet au jeu de s'imposer comme une expérience inoubliable, permissive, généreuse et surtout prometteuse. En effet, comment ne pas se prendre à rêver du futur du studio quand celui-ci semble capable de frôler les plus hauts sommets du genre ? Et si Questline fournissait un jeu aux ambitions d'un Starfield en adaptant I.S.S. Vanguard ? Mieux encore, et si le studio tissait sa propre adaptation de Lands of Evershade, véritable fresque à la Elden Ring à partager autour d'une table.
Pour finir, il faut savoir que le jeu de base a tellement bien marché qu'en plus d'avoir donné naissance à cette adaptation vidéoludique, c'est un second chapitre qui a vu le jour, à peine disponible sur le sol Français, Tainted Grail : Kings of Ruin.
Note : Alors que le crépuscule de 2025 se rapproche inlassablement, les développeurs ont annoncé une extension aux inspirations lovecraftiennes du plus bel effet, Sanctuary of Sarras !
Après le carton plein de la trilogie incontournable Danganronpa, le démiurge de cette saga, Kazutaka Kodaka s'est mis en tête de fonder son propre studio de développement : Too Kyo Games. C'est ainsi que les joueurs ont pu découvrir l'attachant mais imparfait Master Detective Archives : Rain Code ou le dément World's End Club. Pourtant, le studio a décidé d'aller plus loin et de produire une sorte de Triple A du genre visual novel. De cette ambition est né The Hundred Line : Last Defense Academy. Dépourvu d'une traduction française, le jeu reste disponible en anglais, mais le volume de texte est extrêmement dense : l'histoire est complexe, les personnages nombreux, le vocabulaire luxuriant. C'est une barrière à laquelle il est nécessaire de prêter attention avant de se lancer. Le jeu va alterner des phases d'exploration limitées, des combats stratégiques de grande ampleur et surtout beaucoup de dialogues mettant en avant les protagonistes déambulant dans cette intrigue catastrophe. Il est cependant assez délicat d'aborder ici les véritables forces de The Hundred Line qui, comme un 1000xRESIST par exemple, tire sa réussite dans sa narration et les développements scénaristiques. Partager ce qui fait briller le jeu ne servirait qu'à en déflorer la découverte.
Étrangement, ce second chapitre de l'épopée d'Henry développe la même philosophie que le Death Stranding 2 : On the Beach de l'ami Kojima. Il s'agit en réalité non pas d'un tout nouveau jeu, mais bien d'une relecture, voire d'une réappropriation de l'opus original. Si DS2 ne s'en cache même pas (celui-ci allant même jusqu'à poser un œil inquisiteur sur l'œuvre entière du créateur japonais), Kingdom Come exploite la même structure que son grand frère. Une nouvelle fois, le jeu est coupé en deux blocs narratifs, une nouvelle fois Henry doit subir une courbe de progression similaire (ce qui s'exprimer bien sûr par des contraintes de gameplay), la conclusion est peu ou prou la même, etc... Mais ! Le second opus fait les choses avec mille fois plus de budget, d'ambition et surtout, aucun compromis. Il est insensé de constater de telles prises de risque dans un "gros jeu" contemporain : les quêtes limitées dans le temps (le sursis de l'exécution), les pics de difficulté qui retranscrivent le désespoir de certaines situations (le siège, l'assaut du quartier juif, etc), le réalisme exacerbé (les quêtes qui ne donnent que des indices à base de repérage visuel, les actions ralenties par des manipulations précises et répétées comme la forge ou l'alchimie, etc). Tout ce cadre offre à l'aventure une texture tangible et, par extension, une complicité entre le joueur et cet univers. Les situations sont variées et jamais figées, tandis que chaque problème offre plusieurs résolutions possibles en fonction non seulement des capacités de son personnage, des choix effectués, mais aussi à travers les initiatives empruntées par le joueur lui-même, sans que celles-ci ne soient guidées par des objectifs listés à l'écran. Kingdom Come récompense l'audace, la ténacité et le courage, mais aussi la réflexion et le bon sens. C'est un jeu résolument unique qui s'affranchit de contraintes infligées pendant plus d'une décennie depuis le succès (alors mérité) d'un Skyrim. De plus, c'est un jeu qui teste les valeurs du joueur, sa propension à tuer, voler, blesser ou trahir, et ce alors que tout est fait pour le mettre au pied du mur. À tout ceci s'ajoutent un monde cohérent et vivant, des secrets et annexes en pagaille, de l'humour absurde ou raffiné, un terrain de jeu immense et une implication émotionnelle exacerbée par une écriture soignée et généreuse. Une magnifique fresque qui elle aussi laisse une cicatrice indélébile sur quiconque s'y laissera absorber.
S'il y a bien un jeu dont je n'attendais rien de particulier avant de le lancer, c'est ce Satisfactory. La claque n'en a été que plus violente. Pur jeu de gestion et surtout d'optimisation et de planification, Satisfactory propose un petit univers diablement attachant, boursouflé de possibilités de personnalisation et d'activités. En effet, outre les objectifs principaux consistant à construire des complexes industriels dans le but de produire puis de transférer des marchandises vers une station orbitale, le jeu brille par ses annexes et son contenu gargantuesque. En mettant de côté l'exploration, centrale et indispensable (afin d'étudier la faune et la flore, dénicher les gisements les plus intéressants, les objets cachés, les terrains favorables à la construction, etc), Satisfactory divise son temps de jeu en une myriade d'étapes plus modestes, destinées à mener la pionnière vers son objectif ultime. En parallèle se dresse un scénario intriguant, jouant grandement sur la nature extra-terrestre du monde arpenté, sans oublier les différentes récompenses accessibles via des activités secondaires. Cependant, le plus galvanisant réside dans la courbe de progression du jeu, structurée en plusieurs couches et sous-systèmes interagissant les uns avec les autres. Quel bonheur de débloquer les structures et outils les plus intéressants au fil de la progression, qu'il s'agisse de véhicules, accessoires hilarants ou autres hypertubes, sans oublier les usines de plus en plus complexes. Euphorique à l'idée d'apprivoiser cet univers attachant, chaque parcelle, chaîne de production, bâtiment ou structure devient l'empreinte indélébile d'une progression haletante. Au terme de l'aventure il subsiste une sensation d'accomplissement assez intense et indescriptible, un plaisir certain face aux efforts investis : la symbiose entre les infrastructures qui ne dorment jamais et la physionomie inoubliable des paysages naturels offre un réconfort finalement assez étonnant, distillant de délicieux instants de contemplation. Satisfactory incarne donc une expérience unique, transcendant le concept même de gestion et d'automatisation, mêlant réflexion et optimisation, problématiques et éclairs de génie, bref, une déluge d'émotions.
Injustement boudé lors de sa sortie initiale, en partie à cause du support d'origine, la Wii U (l'un des échecs manifestes de Nintendo), mais aussi à cause de sa narration favorisant la liberté à la linéarité, Xenoblade Chronicles X demeure à ce jour mon épisode préféré de la saga. Privilégiant indubitablement le gameplay, la courbe d'évolution, l'exploration et la balance des sous-systèmes, au détriment du déploiement de son histoire et, pire encore, du développement de ses personnages, le jeu propose néanmoins une épopée indélébile. Les enjeux s'élèvent relativement vite, les possibilités de personnalisation et de colonisation apparaissent régulièrement, tandis que la saga ne se prive pas de perpétuer l'auscultation de ses thèmes fétiches. Si à ce jour Takahashi n'a pas réussi à transcender le travail accompli à travers son œuvre matricielle, l'incontournable Xenogears, les Xenoblade offrent une actualisation pertinente de ses obsessions. Teintée d'espoir, la fresque X dévoile un terrain de jeu savamment structuré, théâtre d'une aventure à nulle autre pareille : rythmée par les compositions tantôt doucement mélancoliques, tantôt rageuses et épiques de Sawano, la progression des héros confronte les joueurs à des problématiques intimement liées au genre humain et l'univers. La liberté, l'identité, la conscience, autant de sujets personnels et communs qui s'entremêlent et se bousculent. À ces questionnements relativement profonds, Xenoblade Chronicles X y saupoudre une réflexion appuyée sur la colonisation d'un monde vierge et naturel. L'homme en tant qu'espèce devient un envahisseur planétaire, stellaire, ce qui est exploité à travers la pertinente mécanique de cartographie, laquelle renforce le lien entre le joueur et cet univers fictif. De plus, cette connexion envers ce monde se cristallise aussi à travers la qualité des quêtes annexes qui, pour leur grande majorité, offrent un regard concentré sur les spécificités de la vie sur Mira, en plus de développer divers sujets et personnages. À tout ceci s'ajoute un système de combat complexe (simplifié dans le remake) ainsi qu'un chapitre inédit, polarisant, mais offrant une nouvelle lecture sur l'ensemble du récit. Un indispensable de la scène du RPG japonais, cité ici hors classement en raison de sa nature de remake.
Tandis que j'approche de la conclusion de cet article bilan, je reviens sur ce paragraphe à froid. Si je me considère comme un énorme passionné de jeux de rôle japonais, bercé par le genre depuis l'époque de la Super Nintendo, je n'en érige en fait au sommet que très peu. Parmi eux, sans aucun doute, ce Xenoblade Chronicles X.
01) Hollow Knight : Silksong
Bien sûr, je l’ai attendu comme le messie, jusqu’à maudire les conférences silencieuses se succédant année après année, le mutisme éternel de ses développeurs hypnotisés par leur création, l’absence totale de communication, et ce à une époque qui voit les jeux annoncés bien des années trop tôt. J’étais biaisé, aucun doute là-dessus, et pourtant je n’en démordrai pas : Silksong demeure indispensable. Paré d’un level design méticuleux et scintillant, d’une philosophie de game design extrême mais toujours justifiée par son histoire et son univers, Silksong ne se dévoile non pas comme le jeu que son public attendait, mais comme celui dont il avait besoin. En mettant l’accent sur sa courbe de progression, dénuée de toute once de pitié, le jeu s’impose à la fois comme le digne héritier de son aïeul, pépite de la scène indépendante, mais aussi comme une œuvre célébrant le médium dans son entièreté. Bercé par une réflexion intense sur l’existentialisme et la foi, Silksong cristallise le pèlerinage de chaque joueur cherchant sa place au sein d’un paysage vidéoludique décrépi et terne, récompensant le courage, l’audace et la persistance. Tout-à-la fois décoré de ses ambitions folles et d’un soin méticuleux de la part de ses créateurs, il m’a été difficile de rester impassible face à ses fulgurances savamment distillées. Qu’il s’agisse d’honorer un admirateur disparu à travers le personnage de Seth, écrin de toutes les passions exprimées aux quatre coins du globe, ou de sublimer l’expérience en redéfinissant l’entièreté du cadre du jeu, notamment à travers la présence d’un ultime acte remodelant chaque parcelle d’un monde à redécouvrir, sans oublier les éclats narratifs dispersés le long d’une intrigue ruisselante d’inventivité, le jeu surprend, ose et bouleverse. Il met à mal, teste et foudroie. Expérience totale et absolue, Silksong ne redéfinit pas un genre entier, il n’en a pas la prétention. Mais il en affine les contours, repousse les frontières et bouscule l’ordre. Et lorsque la chute succède à l’ascension, tandis que jamais les notes du thème du combat final ne s’estomperont de mon esprit, lorsque les volontés s’entrechoquent, malgré la peur, malgré la perte, malgré l’échec, là, au fin fond des Abysses, face à l’impossible, sous le joug des cordes palpitantes de la composition de Christopher Larkin, tandis que les éclats de lames se brisent sous les assauts du Vide, là, à cet instant, à cet instant précis, tout se joue devant nos yeux. Peut-être même sans que nous ne le réalisions. Si le scénario parlait initialement, entre autres, de la foi aveugle et illusoire émanant de tout un peuple, Silksong en tant que jeu n’a jamais cessé, malgré ses pièges, malgré ses failles, malgré ses duperies, Silksong donc n’a jamais cessé d'insuffler sa propre foi en celles et ceux qui allaient mener Hornet au bout de son douloureux périple.
Espoirs 2026 et au-delà
Malheureusement, bien des jeux listés dans la section identique de l'an dernier ne sont toujours pas disponibles. Les temps de développement des projets les plus ambitieux atteignent encore et toujours des délais conséquents, certains développeurs ne sortant que tout juste une seule expérience sur une génération de console. Ainsi, bien des jeux cités il y a un an font toujours bel et bien partie de mes attentes, mais je ne les mentionnerai pas dans cette section, préférant me concentrer sur de nouveaux projets. De ce fait, parmi les mastodontes qui se font désirer mais dont on ne sait pas grand chose, citons les futures productions de Square Enix : Kingdom Hearts IV, Dragon Quest XII ou encore Final Fantasy VII : Remake Partie 3 voire Final Fantasy XVII, soyons fous. La roadmap de CD PROJEKT RED est aussi placée à bonne hauteur dans mes attentes, de la trilogie The Witcher consacrée à Ciri, en passant par le développement de leur propre IP à travers le Project Hadar, sans oublier le projet Orion sobrement renommé Cyberpunk 2. Atlus se fait désirer avec Persona 6, les Dogs traînent la patte sur Intergalactic, et Rockstar peaufine toujours le colossal casse-tête que doit être Grand Theft Auto VI. Outre ces titans, de belles sorties sont cependant à prévoir, chez les petits et les grands, certaines dont nous ignorons encore tout, comme Ōkami 2 ou The Elder Scrolls VI. Mais parmi tous les projets à venir, certains sont connus, et parmi eux, une poignée font partie de mes attentes les plus grandes : c'est ce que nous allons explorer tout au long des paragraphes suivants.
Attaquons doucement avec l'atypique Soulmask, un jeu de gestion / survie / aventure explorant les grandes mythologies du monde dans un mélange saugrenu entre le réalisme et le fantastique. Uniquement disponible en accès anticipé (d'où sa présence hors classement), le joueur incarne un individu béni par un masque magique sur lequel il va devoir enquêter. D'abord en se débrouillant seul, puis en organisant une tribu voire une étincelle de civilisation à ses côtés, jusqu'à construire de véritables vaisseaux et bases volantes capables de survoler les pyramides égyptiennes. Le jeu offre une mécanique rappelant le vénérable et intemporel Omikron : The Nomad Soul, grâce à la possibilité de pouvoir occuper ou posséder le corps de n'importe quel personnage secondaire, et ce afin de profiter de spécificités lui étant associées. Les masques permettent de débloquer le contrôle de héros, chacun avec ses capacités et donc son propre style de jeu, de l'infiltration à l'archerie. Soulmask propose déjà un contenu gargantuesque, laissant le joueur libre de s'adonner à l'exploration, la création d'une nation basée sur le commerce, la guerre ou l'élevage, sans compter la trame scénaristique qui se dévoile à travers l'immense enquête qu'incarnent les origines du masque magique. Autant dire que les ajouts à venir et la sortie de la version finale me rendent impatient.
Hors classement - Soulframe
En décembre 2025, Digital Extremes a enfin ouvert le programme Fondateur de Soulframe, comme ils l'avaient fait pour Warframe il y a une éternité. Toujours disponible sur invitation dans une version pré-alpha loin d'être complète, le nouveau jeu de l'équipe canadienne promet déjà de belles choses. Délaissant la direction jeu de tir de son prédécesseur, Soulframe semble lorgner du côté de l'exploration en mélangeant des gameplays tout droit sortis de The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Elden Ring. Axé sur la découverte d'un monde naturel peu à peu corrompu par une entité néfaste, l'univers semble développer des thématiques et une direction artistique que ne renierait pas le Studio Ghibli. Le joueur incarne un héros guidé par un volatile apparaissant sur simple claquement de doigts (remplaçant la présence de marqueurs visuels sur l'interface, à l'image du vent dans les Ghost of sur PlayStation), et navigue de quête en quête pour libérer son royaume du mal qui s'étend. Ce faisant, il rencontre l'esprit d'Ancêtres qu'il peut alors convoquer dans son antre, un domaine spirituel accessible sur simple pression de bouton : le Hérault permute alors la réalité et plonge vers un plan d'existence lui appartenant. Chez lui s'étend une mer infinie, profonde de quelques centimètres cependant, sur laquelle surgissent parfois des îlots en forme de ruines et vestiges, lesquels sont ensuite investis par les esprits qu'il sauve. Ceux-là lui offrent ensuite des quêtes et services. Soulframe sera un jeu dense et complexe, permissif en termes de gameplay et onirique grâce au monde profond qu'il semble bâtir, mais c'est bel et bien dans sa narration que j'attends le plus cette expérience. Si celle-ci s'avère au moins aussi bonne que lors des élans les plus intenses de Soulframe, ce qui semble déjà être le cas (voir la création de personnage qui passe par la construction générationnelle ou la mécanique de mort), nul doute que le jeu risque d'être à mes yeux un nouveau succès.
Difficile d'accorder sa confiance à un studio ayant l'historique de celui ayant bâti, puis détruit, Disco Elysium. Pourtant, ma curiosité l'emporte sans difficulté, du moins tant que je n'en saurai pas davantage sur les tenants et aboutissants de ce futur jeu. En l'état, le contexte mêlant cRPG et espionnage à la sauce introspective me semble intéressant, mais je me réserve le droit de rester méfiant à l'égard de ce projet. Car jusqu'ici, nombreux sont ceux ayant tenté de mimer Disco Elysium, sans grand succès pour le moment.
Bonus : Esoteric Ebb
Autre cRPG mettant le protagoniste aux prises avec sa psyché, voici Esoteric Ebb, une incarnation à la sauce fantasy cependant. Aux questionnements existentiels semblent cette fois se mêler les arcanes de la magie, mais aussi une touche d'humour absurde bienvenue. Une version démo permet déjà d'obtenir un aperçu du jeu, afin d'en discerner la boucle de gameplay et de constater l'impact de la magie sur la progression. Esoteric Ebb profite en sus d'une empreinte visuelle évoquant la bande dessinée pop européenne, le tout à travers une vue isométrique faisant honneur au genre. Les discussions entre le Clerc, le protagoniste, et ses statistiques, sous forme d'entités, rappelle bien sûr le système identique présent dans Disco Elysium, mais le tout semble jouir d'une différence de ton salvatrice, impliquant le fait que le jeu ne tente pas d'émuler son modèle, mais bien d'en proposer une variation novatrice. Il m'est assez dur de me représenter la version finale d'Esoteric Ebb, mais j'y vois une sorte de quête initiatique me rappelant les grandes heures de Trondheim, voire d'un Moebius clownesque.
Difficile de passer outre l'une de ses séries de cœur. Malgré les transformations du studio, son évolution et ses décisions pas toujours heureuses (réécritures lourdes, collaborations nauséeuses...), cela n'enlève en rien le talent du Ryū Ga Gotoku Studio. Démiurge de l'un des meilleurs J-RPG de ces dernières années - Infinite Wealth - les développeurs ont entrepris une politique qui semble jusqu'ici leur réussir : séparer les opus majeurs de leurs licences par des projets secondaires mais tout aussi ambitieux. C'est ainsi que se succèdent un spin of offrant une variante piraterie à leur univers phare, un remake pointu accompagné d'une extension pour l'une de leurs œuvres passées, et un prochain projet aux ambitions titanesques. C'est ce dernier que j'attends le plus, le fameux Stranger than Heaven : Project Century. S'il est encore trop tôt pour en imaginer les contours, cette nouvelle fresque semble s'offrir des enjeux colossaux, notamment grâce à un cadre historique modelé avec soin, une écriture qui semble encore une fois fascinante et un système de combat repoussant encore plus les frontières de mécaniques déjà bien huilées. Pour l'instant, j'accorde au projet toute ma confiance, et espère découvrir l'un des apex de la carrière du studio nippon.
05) Warhammer 40.000 : Dark Heresy
Avant Baldur's Gate III et le retour en fanfare d'un genre qui venait de s'offrir une seconde résurrection, j'ai dégusté les possibilités du cRPG avec gourmandise. Explorant les œuvres cultes et fondatrices, d'Arcanum à Vampire : The Masquerade, mais aussi les fabuleuses déclinaisons plus récentes, comme Deadfire (l'un des sommets du genre, ou tout du moins mon sommet personnel), je n'ai évidemment pas fait l'impasse sur les productions d'Owlcat Games, et ce même si je partais pour plus de cent heures à chacune de leurs productions.
J'ai dévoré Pathfinder : Kingmaker, remodelant mon propre royaume et répondant à ses besoins.
J'ai terrassé Pathfinder : Wrath of the Righteous et sa complexité insoupçonnée.
J'ai arpenté l'Imperium en compagnie de mon libre-marchand et de son équipage dans Rogue Trader.
Et je plongerai à pieds joints dans les enquêtes proposées par Dark Heresy.
Gang of Dragon